. Então, no fim das contas, era questão de estilo mesmo, né? Essa eu falhei em entender, mas fica o macete de presente. Talvez sirva para outra ocasião ou pra adaptar algo que esteja numa resolução muito baixa. Sabe-se lá, né? . E por falar em macete: fiz um rascunho do código para detectar se o char é normal ou HD para exibir os explods de acordo. A má notícia é que ele só funciona se o char de menor "localcoord" agarrar o char de maior "localcoord":; ---------- teste: fvar(15) = teste: enemy ID + (enemynear,const(size.head.pos.y)) ------------------ [State -2, testar tamanho do char - default] type = VarSet trigger1 = roundstate < 2 fv = 15 value = 1 ignorehitpause = 1 persistent = 0 [State -2, testar tamanho do char - tamanho inicial] type = VarSet trigger1 = roundstate < 2 fv = 16 value = (enemynear,const(size.head.pos.y))*100 -(enemynear, ID); <= coloca dois valores em uma variável ignorehitpause = 1 persistent = 0 [State -2, testar tamanho do char - tamanho atual] type = VarSet triggerall = roundstate = 2 trigger1 = ceil(fvar(16)/100) != (enemynear,const(size.head.pos.y)); <= compara os tamanhos trigger1 = abs(fvar(16)-ceil(fvar(16)/100)*100) = (enemynear,ID);; <= compara os dois último algarismos fv = 15 value = ceil(fvar(16)/100) / (enemynear,const(size.head.pos.y)); <= direrença: 4x, 2x ou mesmo tamanho ignorehitpause = 1 . E no explod da vítima, eu coloquei:[State 4040 , zoom victim]; ejetado do elevador (esquerda) type = Explod trigger1 = time = 0 anim = 5050 id= 5030 pos = 550,350 postype = Left removetime = 75 bindtime = 1 sprpriority = 3 scale = .05*(enemy,fvar(15)),(enemy,fvar(15))*.05 ; <= antigo "scale = .05,.05" velocity =0,-12 accel = -.035, .3 supermovetime = 100 ontop = 1 . Mas pelo menos, quando funciona, fica uma coisa bem mais legal do que estava antes, onde a vítima ficava tão pequena que mal dava para ver! . Por último, mas bem menos importante, nunca ninguém mugenizou o M.Bussunda do "Noite Animal", né?VIDEO