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SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1) (Read 109385 times)

Started by icare26, January 31, 2016, 08:36:20 pm
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Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#41  May 26, 2016, 05:37:44 am
  • ***
  • ORA ORA!!!
French are artists by nature! Keep the work on! :bjugoi:
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#42  May 26, 2016, 12:18:00 pm
  • **
    • France

oooh, I return the compliment to other countries, talent is everywhere, we still have much work to do better. ^^
sorry for the translation, thank you again
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#43  June 11, 2016, 08:09:12 pm
  • **
    • France
need to quickly help!

here I would like my character loses his helmet if life <200 !


so I simply encode this


Part walk ok.anim 20(normal) or 30 (without helmet)
in the common.cns.

Code:
; Walk
[Statedef 20]
type    = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = life <=200
v = 10   
value = 1

[State 20, 1]
type = VelSet
triggerall = !AiLevel
trigger1 = command = "holdfwd"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 2]
type = VelSet
triggerall = !AiLevel
trigger1 = command = "holdback"
x = const(velocity.walk.back.x)

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = !AiLevel
triggerall = vel x > 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = ifelse(var(10)=0,20,30)
;value = 20


ST
[Statedef -3]

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = RoundState = 0
v = 10   
value = 0

WALK N°1


WALK N°2


MY PROBLEM !
Walk 2 - he does not play the animation, the sprite simply slides forward and stand as it has a fixed animation, but you can move the character that responds well to control.

Any idea please?Thank you.





Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#44  July 01, 2016, 12:18:00 pm
  • **
    • France
Hello, I have one last problem to solve!

So my character loses his helmet shura, when in life <250, so I porccéder like (see above) .This works great!

However, when making a mug with the player 1 with this code:



Code:
;Chope reversal
[StateDef 695]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 695
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 695]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NT
hitflag = M
priority = 1, Miss
sparkno = -1
guard.dist = 0
p2facing = 1
p1stateno = 696
p2stateno = 697
p2getp1state = 1
p1sprpriority = 8
hitsound = s81,0

[State 695]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1



;chope Ok !
[Statedef 696]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 3
ctrl = 0
anim = 696
sprpriority = 5

[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 1, >= 0
trigger1 = AnimElem = 2, <0
pos = 90,-45
[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 2, >= 0
trigger1 = AnimElem = 3, <0
pos = 60,-50
[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 3, >= 0
trigger1 = AnimElem = 4, <0
pos = 70,-100
[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 4, >= 0
trigger1 = AnimElem = 5, <0
pos = 0,-105
[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 5, >= 0
trigger1 = AnimElem = 6, <0
pos = -15,-105
[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 6, >= 0
trigger1 = AnimElem = 7, <0
pos = -60,-90
[State 696]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 7
pos = -80, -130
[State 696]
type = TargetVelSet
trigger1 = AnimElem = 7, = 1
X = 8
Y = -2
[State 696]
type = TargetDrop
trigger1 = AnimElem = 7, = 1

[State 696]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1




;p2 reversal

[statedef 697]
type = S
movetype = H
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 0

[State 697]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 697

[State 697]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 3
statetype = A

[State 697]
type = Gravity
trigger1 = AnimElem = 7, > 0

[State 692]
type = SelfState
trigger1= Pos Y >= 0
trigger1 = Vel Y > 0
value = 5100




Player 2 plays the animation from p1 file.

but how to tell him to shura, when a movie without headphones, because it automatically plays sprites 5000.0 5010.0 etc alos that shura without headphones are the sprites 5000.1 5010.1 that are different?

now if I fight shura and is without his helmet and I'm a mug p2, shura back in animation with his helmet lorqu'il is planned!

Last Edit: July 01, 2016, 12:30:03 pm by icare26
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#45  July 30, 2016, 09:24:34 pm
  • ***
  • A rapadura é doce mas não é mole não
    • Israel
c est mechant ca..

Une superbe qualite et on ne peux pas les avoir dans notre mugen....

Qu est ce qu on peux faire pour que vous y faites une version de ces chars et stages separes pour mugen? Peut etre vous pouvez demandar de l argent...? C est vraiment domage qu on ne puisse pas les ajouter dans notre jeux.... c est ca toute la magie du monde mugen!
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#46  September 05, 2016, 07:35:24 pm
  • **
    • France
ROLEINMUGEN/Il n'y a pas d'intention de méchanceté.

Mugen est libre d'accès à tout le monde et nous partageons notre jeu pour cela.
Les personnes qui décident de partager leur characters (travail) c'est formidable ! c'est aussi un choix personnel.Une façon d'aider aussi les autres créateurs indépendant.

Nous, on essaye pas de créer un seul personnage, mais un jeu complet !, et avant de partager des personnages,
on doit atteindre notre objectif,
terminer notre jeu!

Si on distribue nos personnages à tout le monde,
notre site,notre jeu lui même serait entravé,
 les membres ou fan de saint seiya qui découvrent sur internet pourrais tomber sur des characters complétement modifier,et cela pourrait nuire au projet et notre travail.

Il est important de terminer avant.
Il faut donc attendre.
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#47  September 05, 2016, 07:39:10 pm
  • **
    • France
Video Gameplay







Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#48  September 19, 2016, 10:52:51 am
  • ***
  • A rapadura é doce mas não é mole não
    • Israel
Merci d'avoir repondu.

Je suis d'accord.

Le jeu il est magnifique comme vous le savez bien. Ca vas bien sur valoir la peine d attendre aussi les perso et stages sont parfaits. :)
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#49  October 30, 2016, 11:11:23 pm
  • **
    • France
Hello ! I do research, I would implement this system with class ranks !
exemple:


The rank assigned following the addition of points:
A   =      8 pts
B   =   6 or 7 pts
C   =   4 or 5 pts
D   =     2 pts


Should I place in stage 2?
create varset & VarAdd for each round?
in our game a match is determined on round 3 max!


Code:
[State -2,  A]
type = VarSet
triggerall = (RoundState = 2) && (winko)
trigger1 = life = [750,1000]
var (18) = 4

[State -2,  A]
type = VarAdd
triggerall = (RoundNo = 1) && (RoundNo = 2)
trigger1 = life = [750,1000]
var (18) = 4

[State -2:  A]
type = Explod
triggerall = (WinKO) && (RoundNo >= 2)
trigger1 = var (18) = 8 
anim = 9996  ; letter A
id = 9996
ignorehitpause = 1
pos = 0,0
postype = left
sprpriority = 5
bindtime = -1
ownpal = 1
scale = 0.5,0.5


;----------------------------------------------
[State -2,  B]
type = VarSet
triggerall = (RoundState = 2) && (winko)
trigger1 = life = [500,749]
var (18) = 3

[State -2,  B]
type = VarAdd
triggerall = (RoundNo = 1) && (RoundNo = 2)
trigger1 = life = [500,749]
var (18) = 3

[State -2:  B]
type = Explod
triggerall = (WinKO)&& (RoundNo >= 2)
trigger1 = var (18) = [6,7] 
anim = 9997; letter B
id = 9997
ignorehitpause = 1
pos = 0,0
postype = left
sprpriority = 5
bindtime = -1
ownpal = 1
scale = 0.5,0.35


A idea please?^^


Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#50  October 31, 2016, 12:18:56 am
  • *
awesome project congratulations.

if  I understand the rank, this can depends of p1 life, and I think use the all rounds and no loose round in the match to asign the rank, an idea only.

sorry my bad english.

Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#51  October 31, 2016, 06:53:36 am
  • **
    • France
you have to win two round, it counts the points based on the remaining life of each round,
so I know if triggers are ok?
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#52  October 31, 2016, 07:05:43 am
  • ***
  • Wataaaaahhhhh
    • France
Salut Icare, tu as ici un exemple de code pour un Score system:
http://mugenguild.com/forum/topics/score-system-147166.0.html

Faudra juste le modifier pour tes besoins ensuite. Lis tout il détaille bien les effets du code le pourquoi des différents truc etc...


Ici un code interessant pour faire un effet de brillance par des variations de palettes. Peut être top pour donner l'impression que les armures brillent:
http://mugenguild.com/forum/topics/glowing-palette-mugen-1-0-141925.0.html


Pour les projectiles qui peuvent suivre l'adversaire ou avec des effets spirales... super pour le bélier, le poisson et autres:
http://mugenguild.com/forum/topics/autoaim-projectile-stuff--20068.0.html
http://mugenguild.com/forum/topics/aimed-projectile--8060.0.html
http://mugenguild.com/forum/topics/spiraling-projectiles-52881.0.html
http://mugenguild.com/forum/topics/b%C3%A9zier-curves-mugen-31860.0.html

PS: mon message est refusé sur le site de SSUC, c'est comme si je n'ai plus le droit de poster... tu peux arranger ça ? Merci.
http://mugenguild.com/forum/iron-muscle-bomber.400
Rahhhhhhh, AI is so hard to deal with !!!!
Last Edit: October 31, 2016, 07:38:21 am by teddylam
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#53  October 31, 2016, 02:05:40 pm
  • **
    • France
I just want to create a variable when the round is win,
and an addition to the second round win
to be able to give a total and a rank.

Code:
[State -2,  A]
type = VarSet
triggerall = (RoundState = 2) && (winko)  -------------------> ????
trigger1 = life = [750,1000]
var (18) = 4    ;number of points
 
[State -2,  A]
type = VarAdd
triggerall = (RoundNo = 1) && (RoundNo = 2)  ----------------->????   round2 win,trigger it's ok?
trigger1 = life = [750,1000]
var (18) = 4
   ; numbers additionel  gf points




The rank assigned following the addition of points:
A   =      8 pts
B   =   6 or 7 pts
C   =   4 or 5 pts
D   =     2 pts

Code:
[State -2: rang B]
type = Explod
trigger1 = MatchOver
trigger1 = var (19) = [6,7]
anim = 9960
id = 9960
ignorehitpause = 1
pos = 0,50
postype = left
sprpriority = 5
bindtime = -1
ownpal = 1
scale = 0.25,0.25

Round 1 = 4pts
Round 2 = 3pts


4+3 + 7 , ----------------> rank B assigned


variable back to zero when new round?

Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#54  October 31, 2016, 04:33:44 pm
  • ***
  • Wataaaaahhhhh
    • France
Moi je te conseille de faire un vrai système de score complexe, le jeu grâce à votre travail à Libanais devient de plus en plus technique, autant faire un score système qui reflète ça. Par exemple:

-score technique: système de points sur les hits et les combos, super hypers etc... définis à la fin du round un helper qui fixe une note en fonction du score par palier.
-score de maitrise: score par palier , note maximale en perfect. Ce score reflète les esquives, déplacements, counter...
-Il faut fixer une balance entre les 2 pour qu'une personne sacrifiant sa vie pour placer un max de combo avec les 2 hypers puisse avoir une note aussi haute qu'une personne faisant peu de combos mais fait un perfect.

Pour le coding, tu as dejà le code avec les points qui s'affichent. Il te reste à faire un code similaire pour afficher les points pour la barre de vie. A la fin du round tu peux placer un helper dans le code du victory pose pour afficher les notes techniques et maitrise... puis la note global à la fin avec le rang.
http://mugenguild.com/forum/iron-muscle-bomber.400
Rahhhhhhh, AI is so hard to deal with !!!!
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#55  October 31, 2016, 09:40:56 pm
  • **
    • France
j'ai finalement fait le systeme score, il me reste encore des choses à créer pour customiser,projectile,light punch,strong punch...throw,throw reversal...
I finally did the scoring system, I still have things to create to customize, projectile, light punch, strong punch ... throw, throw reversal ...



Thank you !
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#56  November 02, 2016, 12:04:05 am
  • **
    • France
I can find no answer, no one know if there uelu'un who manages to take into account the system score with projectiles?

I did not get to the point of transfer, indexpersist = 0 and parentvarset, parentvaradd ...

I'll put coterie of it, I would look when I have more time to create a similar way that this score system.

thank you very much.
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#57  August 30, 2017, 02:52:22 pm
  • **
    • France
Hello, I have a problem, my characters play a "liedown = 60", when the human player is on the ground he plays well the lie.down = 60, but the AI does not recognize this value, it arises immediately, Why? Someone can help me, I would like to correct this
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#58  August 30, 2017, 05:58:31 pm
  • *
    • France
Hello Icare , je répond en Français ça sera plus claire je pense , je ne comprenais pas le problème je me suis donc permis de regarder vos code , pour moi votre problème vient du dégel et de la répétition "x" et aussi le faite que le dégel agis comme un recoverry , testez en match faite une balayette et appuyer sur x x x x ... de l'autre perso vous devriez pouvoir régler ca facilement je pense =p . Encore un grand merci pour vos démo qui sont de plus en plus fun a jouer , vivement la prochaine =p (je ne post plus depuis longtemps sur votre forum mais je vous suis toujours de prêt =p ) j'espère bien avoir compris votre question et que votre problème est réglé , si j'ai rien compris il faut pas hésiter à me le dire =p

(ajouté suite a la lecture du post : pour moi ça viens du dégel ou du recovery et les deux ajouté rendent l'IA très (trop?) dynamique, si le problème viens bien du dégel il vous suffira d'ajouter la state que vous voulez qui le déclenche pour empécher le possibilité de le faire tout le temps )
"sorry for english peoples my english is Bad * "
Last Edit: August 30, 2017, 10:06:50 pm by Hao.D
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#59  August 30, 2017, 09:24:32 pm
  • **
    • France
en faite mon probléme c'est que l'IA ne joue pas le time de 60 lorsqu'il est au sol, il zappe directement pour se relevé donc ne laisse aucun répis au joueur humain, je vais vérifier en supprimer le dégél voir si il réagit toujours pareil...
Re: SAINT SEIYA ultimate cosmo (mugen 1.1)
#60  September 02, 2017, 07:25:56 pm
  • *
    • France
Problème résolu ou non du coup Icare ? savoir si je trifouille la prog des perso pour trouver ou non . (ps j'avais aussi edit le post d'avant pour une solution éventuelle si la cause était le dégel)