YesNoOk

Show content

This section allows you to browse the content for this member. Note that you can only see content for which you have sufficient viewing permissions.

******
O Ilusionista is Offline
Contact O Ilusionista:

O Ilusionista

Contributor

Messages by O Ilusionista

    

Re: Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/24/2019

 March 25, 2019, 02:32:51 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/24/2019 (Started by laspacho February 28, 2019, 07:02:44 pm
 Board: Your Releases, 1.0+

Thanks everyone for the bug reports.
This should be the last update for this version - unless something REALLY bad happens.
Feedback is still appreciated, but it will be addressed on the new version

I had started working on the build 3.0 where a lot of things will be changed, like effects, velocities and many things on the template.
We will have more playable characters - including both returning characters and new ones, new stages and new bosses.

If everything goes well, the RMM 3.0 will be released in december '19.
Thanks.
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 25, 2019, 02:28:24 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Tbem curti as lifebars. Bem legais mesmo.
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 22, 2019, 02:22:07 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Eu uso ele. É muito bom.
    

Re: WHY DON'T ANIMATED PORTRAITS WORK LIKE THAT?

 March 21, 2019, 05:38:02 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in WHY DON'T ANIMATED PORTRAITS WORK LIKE THAT? (Started by Mazemerald. March 20, 2019, 03:16:41 pm
 Board: M.U.G.E.N Discussion

I am out of home right now, but there is a code inside every character for it.
The code will scale the lifebar graphics, like the lifebar itself and the powerbar, based on how great the life and power values are.

I've used the same method on another game:


But on that Mega Man game, it works vertically. And notice that the portraits REACTS from the attacks too.

Also, on this Mega Man game, we have animated portraits on select screen.
This is made by using a trick - the animations are in fact the cell animation from the screenpack, which has the size of the whole screen and has no space betweem each frame.
Its kinda annoying to do - you have to make an image with all characters - but the result is pretty cool.
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 20, 2019, 06:33:38 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Quote
Às vezes me dá vergonha de como estou demorando de fazer um jogo com ele
E eu que tenho o mesmo wip (Spec Ops) desde 2002? hahahaha

O Fighter Factory é uma mão na roda. É a minha principal ferramenta pra desenvolver no Mugen.
Antes, eu usava o ZCharCAD. Cheguei a usar o MEE e o MCM tbem.
    

Re: WHY DON'T ANIMATED PORTRAITS WORK LIKE THAT?

 March 20, 2019, 06:30:41 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in WHY DON'T ANIMATED PORTRAITS WORK LIKE THAT? (Started by Mazemerald. March 20, 2019, 03:16:41 pm
 Board: M.U.G.E.N Discussion

Because Elecbyte never really gave a shit about stage making, and cared even less about add-ons.

This.

If you are making a close game/full game, you can use the portraits as explods or helpers.
This is what I am using on this project - the lifebars and portraits are hard coded into the characters
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 18, 2019, 03:29:14 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Fomos de papo mugen para papo cabeça, rs
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 17, 2019, 06:38:37 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Sinto falta de poder ter esse tipo de conversa em Português.

Valeu pela conversa, MkTendou. Tem uns pontos bem interessantes.

Quote
Até da pra perceber pq eles não tão nem aí mais pq eles não tão inativos, estão trabalhando em outras coisas nada relacionado a game.
Tem mais informação sobre isso? A última notícia que eu tive foi que eles cederam o código-fonte da engine para um pessoal que estava fazendo um jogo original em Mugen. O que achei meio mancada, pq tinha mais gente interessada. Ate comentei sobre isso no discord da MFG mas a galera foi contra. Eu acho isso meio elitismo, mas blz.

Quote
7 - Chars que você espera que sejam baseados no personagem original e, tirando uns gráficos, não tem nada à ver.
Discordo totalmente, apesar de entender seu ponto. O criador deve ser livre para fazer o personagem do jeito que ele quer.
Quem não gostar, pode fazer a sua versão :)

Quote
  Já a parte do "aprender com Mugens bons ou ruins" eu achei bacana a idéia.
Tbem achei

Eu acho que melhor forma, de aprender a codificar, é mexendo mesmo. Descobrindo como as coisas funcionam. Mas a princípio, é muito frustrante. Não existem bons cursos em lugar nenhum. Existem bons tutoriais aqui é ali. Mas nada que  ajude de uma maneira dinâmica e clara.

Foi o que eu escrevi acima - existe sim. As pessoas que se acostumaram a ser preguiçosas e terem tudo na mão.
Lembro que chegaram a pedir que tivesse um botão no Fighter Factory que fizesse um char sozinho...

Quote
Eu posso cagar no meio da praça. É um lugar público, não tem nada impedindo que eu o faça,
Acho que essa ANALogia não faz muito sentido. Pq tem sim - a Lei.
Uma confusão muito comum é achar que " se é público, é meu" quando, na verdade, quer dizer "se é público, tbem é meu".
Tem um abismo de diferença nisso.
    

Re: Avengers: United Battle Force

 March 17, 2019, 06:28:23 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Avengers: United Battle Force (Started by O Ilusionista May 14, 2013, 05:02:48 pm
 Board: Gaming

One of the things I've been working for this project - Super Throws.


To make thinigs easier for some users - and to bypass an error I was facing - those super throws are executed with a single button (SPECIAL) press while grabbing an enemy. They does the same damage of a normal special move but costs power as such.

All charactes which can grab will be able to execute those moves. This is the first part and some of them could be changed in the final product.

And thanks for everyone for the constant support!

#OpenBOR #Avengers
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 16, 2019, 08:58:43 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Quote
o problema da comunidade mugen é ignorar que todo mundo nasceu novato e aprende conforme faz, e a falta de suporte a esses novatos é visivel, basicamente eles tem que se virar sozinhos, não tem tutorial, guia ou qualquer um pra dar a mão (não sempre, mas é o que costumo ver)

Ah, eu acho que isso não é verdade, mesmo. Isso valia para o tempo quando eu comecei. Mas hoje, com youtube?
A pessoa só não aprende se ela não quiser.

Sobre esse ponto específico eu posso falar mais: eu costumava ajudar todo mundo que vinha me procurar, ou que postava em grupos. Pq se a pessoa pede ajuda, é pq quer aprender...ao menos, era o que eu achava. Mas infelizmente, a maioria (sem medo de generalizar) hoje em dia quer simplesmente a coisa pronta, não quer pensar. Quer copiar e colar a resolução.

Além disso ser muito ruim para a pessoa (mas é direito dela se prejudicar) é uma falta de respeito tremenda com a pessoa que vc tá pedindo ajuda, pq ela tá gastando o tempo dela com vc.

Hoje, quando me pedem ajuda, eu ajudo, aponto tutoriais e indico o manual. Mas se eu perceber que a pessoa quer tudo pronto, passo a ignorar a pessoa sem a menor cerimônia.
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 16, 2019, 07:59:09 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Ah, umas coisas que esqueci de comentar:

Quote
Isso faz com que algumas vezes "!Time" e "Time =0" sejam triggers diferentes.
Pq o são. São tipos de checagem diferentes (booleana vs Int), mesmo que os resultados sejam iguais.
Inclusive, checagem booleana é mais rápida do que de valores INT - pq a primeira só precisa checar se o valor é true ou false, enquanto a segunda faz isso e ainda precisa checar se o valor é igual o que você está pedindo.

Quote
Eu sinceramente não uso ferramentas de terceiros, (...) Tanto que até o WolfStak ta criando sua própria engine de luta https://www.youtube.com/watch?v=7ZvRvq27j2k
Ele vai basicamente misturar mugen e openbor em uma só engine, codificada em LUA
Faço parte do time de desenvolvedores (da engine mesmo) do OpenBOR, achei isso interessante, vou acompanhar.

Muita gente já pediu isso lá mas eu sou uma das pessoas que é contra - a comunidade de OpenBOR, mesmo pequena, é muito melhor que a comunidade Mugen, que é conhecidamente tóxica. A última coisa que eu gostaria é ter essa toxicidade lá.

Quote
Isso é uma parte do código usado pra o Genjutsu de Escuridão Infinita do Tobirama:
Bastante interessante!

Quote
eu recomendo pra NUNCA seguir completamente os docs do mugen pq nem mesmo eles sabem o que fizeram na engine.
Bem isso. Especialmente as coisas que eles falam algo como "não precisa mexer" ou "não mexa". Foi assim que eu descobri, na época, como fazer o cenário rodar de cabeça pra baixo (inclusive com os personagens no teto) - mudando algo que a Elecbyte disse pra não mudar. Acho que nem eles sabiam disso.
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 16, 2019, 07:42:14 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Alguns pontos que achei legal comentar

Quote
Existem varias coisas que descobrimos que não vejo o porque eu mencionaria (tem coisas que é bom ficarem enterradas)
Eu discordo totalmente. Se é algo que pode ser benéfico (mesmo que seja um erro), deve ser compartilhado. Existem pouquíssimas informações que não devem ser compartilhadas, mas não vejo o Mugen como um caso desses.

Quote
Outra coisa que não gosto é como automatizam AI: partir pra cima do inimigo e pressionar ele sem ter uma chance de recuperar ou pausa não é desafio, é na vdd preguiça de praticar o "trial and error".
Outro ponto que discordo. Vc pode argumentar que seria melhor terem vários níveis de AI, de maneira progressiva, etc. Mas argumentar que ela não deveria pressionar sem dar uma change de recuperar me parece bastante equivocado, pq derroto o propósito de se ter uma AI.

No meu entendimento, ela deve te pressionar o tempo todo - pq eu mesmo jogo assim. Só paro de pressionar se eu achar que o risco não vale a pena. E esse é um ponto que eu deixo em aberto nas minhas AIs, para que seja explorado de propósito.

Quote
Ontop, é um valor universal, mas pelo o que eu entendi da engine é aleatório quem vai ficar na frente mas geralmente quem foi invocado depois fica na frente do anterior.
Até onde eu sei, não é aleatório e aí que está a coisa - o primeiro a ser invocado com Ontop fica NA FRENTE de qualquer outro que venha depois, ao contrário de tudo que acontece no Mugen. E não deveria ser assim - ele deveria ir colocando um acima do outro, como se fosse um layer que só fosse acessível assim. Tal qual acontece quando vc tem dois sprpriory iguais - o último fica na frente do primeiro.

Quote
por fazer vcs diminuirem a quantidade de código usado ja que pra um programador, resumir as coisas em código é tbm um ponto importante.
Permita-me discordar de vc de novo. Não é exatamente assim. Inclusive, é tido como um dos erros primários que programadores cometem: achar que menos linhas de código = código melhor, sem levar outras variantes em consideração.

Posso usar inclusive o Mugen como exemplo: muita gente tem mania de compactar vários triggers na mesma linha, como se isso fosse "otimizar" a programação. Quando, de fato tem o efeito contrário (é um hábito ruim que se pega quando se aprende a programa com mugen). Se um triggerall precisa ser cumprido, ele deve ficar isolado na linha.

Muita gente alega que
Code:
triggerall = Ctrl && Power >=1000 && Statetype = S

Seria mais "otimizado" do que
Code:
triggerall = Ctrl
triggerall =Power >=1000
triggerall =Statetype = S
Só que isso não é verdade. Não é assim que códigos são parseados, muito menos por algo baseado em C.

No primeiro exemplo, a engine vai checar SE vc tem controle E o Power é maior ou igual a 1000 E seu statetype é igual a S (está de pé) para só aí validar a linha inteira, pois como estamos usando &&, codas as condições precisam ser TRUE para que a linha inteira seja lida como true. Já no segundo caso, assim que a engine checa a primeira linha (se vc tem controle) como falso, todo o resto é ignorado, pq é uma condição primária que precisa ser preenchida para que o resto aconteça.

Se para diminuir o número de linhas vc gasta mais tempo de processamento e/ou mais recursos, vc não está otimizado - vc está piorando a situação, pq está caindo no conto da microotimização, que pode ser um erro enorme.

Quer um exemplo claro disso? A mania maldita (e eu fiz muito isso) de programadores em Mugen de colocar states em -2 (ou seja, executando o tempo todo) para coisas pontuais que não precisavam estar lá. Como tocar um som ou chamar um efeito quando vc está nos states 52 (jump land) ou 106 (run back land). Aparentemente, como vc usa menos linhas, vc estaria otimizando o código. Mas não está.
Vc tá fazendo a engine fazer uma checagem, o tempo todo, para saber se vc está em 2 states para aí tocar o som. Mesmo que essa checagem seja feita muito rápida e consuma recursos praticamente "irrisórios" (aqui depende da plataforma), vc ainda está gastando e poderia simplesmente não gastar.

Experimente programar para plataformas antigas que vc vai entender isso. Não importa que cada imagem com paleta gaste apenas 768bytes de memória quando vc tem gigas de RAM...mas quando vc tem 64kb de ram, isso muda tudo. Qualquer mísero byte conta.

A conversa seria longa aqui, rs

O que me liga ao ponto abaixo:

Quote
O mugen possivelmente é a engine mais fácil de programar.
Isso é uma benção mas também uma maldição.
A primeira é que possibilita que pessoas sem algum nível de conhecimento em programação possam criar, como foi o meu caso.
A segunda é que mesmo quem não tem a menor noção de jogo de luta também cria coisas pro mugen, o que reduz o apreço da engine em outras comunidades.
Mugen se tornou sinonimo de coisas má programadas, péssimo gosto e balanceamento, o que é ruim.

O nome disso (especialmente a parte do " mesmo quem não tem a menor noção de jogo de luta também cria coisas pro mugen, o que reduz o apreço da engine em outras comunidades") é elitismo. A maior graça do Mugen é justamente dar a possibilidade a quem nunca programou na vida de realizar seu sonho de ver o Subzero contra o Goku. Se vai ficar bom ou não, são outros quinhentos, pode ser subjetivo e, inclusive, irrelevante.

Vc é macaco velho e já sabe de cor e salteado essa máxima aqui: vc faz as coisas PRA VC e quem tem que gostar é VC. Vc disponibiliza para quem quiser usar, mas o foco foi, originalmente, vc. Feedback é sempre bem-vindo, para que todos possam fazer as coisas da melhor maneira possível. Mas muita gente pegou a mania de achar que todo mundo tem que fazer algo do jeito que acham que é e tudo que não for feito dentro daquele padrão "não presta".

Eu prefiro muito mais os seus personagens, Lord S, feitos de sistemas antigos do que versões mais populares. Pq vc é criativo, não é mais do mesmo.
E é esse é um dos motivos de eu odiar personagens no estilo POTS (não o criador), pq fica tudo com a mesma cara, parece somente um skin diferente.
    

Re: Fighter Factory Studio 3.5.3 (UPDATED June, 16)

 March 13, 2019, 06:10:43 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Fighter Factory Studio 3.5.3 (UPDATED June, 16) (Started by VirtuallTek April 04, 2018, 02:43:30 pm
 Board: Your Releases, 1.0+

Not anymore.
    

Re: Fighter Factory Studio 3.5.3 (UPDATED June, 16)

 March 13, 2019, 03:30:30 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Fighter Factory Studio 3.5.3 (UPDATED June, 16) (Started by VirtuallTek April 04, 2018, 02:43:30 pm
 Board: Your Releases, 1.0+

The new studio is quite buggy. It crashes a crap ton when you copy paste lines of code randomly, crashes on a few other things. Ive experienced something where it would leave lines of phantom code. I'd reccomend switching back to regular fighter factory for now.

I am testing the newer version and those bugs were fixed. I never had any case of "phantom code".
    

Re: Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/9/2019

 March 10, 2019, 07:48:28 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/24/2019 (Started by laspacho February 28, 2019, 07:02:44 pm
 Board: Your Releases, 1.0+

Thanks SolidZone 26. I will take a look on it when I can.
For the RMM 3.0 version, we will be changing all the sparks from the game.
    

Re: Ultimate parallax tutorial (with tool)

 March 09, 2019, 11:21:23 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Ultimate parallax tutorial (with tool) (Started by Master Yoda March 09, 2019, 10:58:22 pm
 Board: Tips, Tricks, Tutorials

Really thanks for your effort
    

Re: Rick Renalds (SNKish) (Feat. O Ilusionista)

 March 09, 2019, 10:30:18 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Rick Renalds (SNKish) (Feat. O Ilusionista) (Started by All-Star Platinum April 17, 2018, 11:17:57 pm
 Board: Projects

This video shows some improvements for the chracter and also his AI- it's an AI match
By author's request, his Ai will be cheap.

    

Re: Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/9/2019

 March 09, 2019, 09:57:33 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/24/2019 (Started by laspacho February 28, 2019, 07:02:44 pm
 Board: Your Releases, 1.0+

I hope you guys are replying to Laspacho, and not me.
Because I have to be honest - neither I think Laspacho's reply was something good, and I've told him already. Sorry bud, that wasn't cool :(

RagingRowen thanks, I will take a look on those reports - excluding Guts Man.
I think he is bad beyond rendemption, to be direct.
    

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.

 March 09, 2019, 07:11:55 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Started by LC-DDM August 27, 2007, 01:31:55 pm
 Board: International

Vcs viram a gambiarra que dá pra fazer com o Cond? Tipo multiplos redirecionamentos?
Uma coisa que eu descobri noMugen: ontop quer REALMENTE dizer ontop.
Se vc tenta colocar duas coisas como ontop, ele ignora. Se uma delas nao tiver transparencia, a outra nao aparece
    

Re: Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/8/2019

 March 09, 2019, 01:51:41 pm View in topic context
 Posted by O Ilusionista  in Megaman Robot Master Mayhem 2.5 Bug Fix Release 3/24/2019 (Started by laspacho February 28, 2019, 07:02:44 pm
 Board: Your Releases, 1.0+

NamelessOnlinePlayer No hard feelings, at all. I was being more generical rather than targeting you.

SolidZone 26 Thanks for the feedback. This is why I decided to wait to update all the standalone characters.
About this "Some hitsparks are bigger than others, one using default mugen hit sounds, one using MvC hit sounds, the kicks use the same hit sound, etc" if you can make me a list I can take a look at it.

Walruslui Thanks for your feedback! There are points where I agree with like, like:

Quote
most of the cast can switch between different special variants of the qcf + k action, 6 in total. this bloats each character that DOES have it even more as there are alot of specials that end up not serving any other purpose other than being a gimmick, which ends up being useless when you have other specials that effectively do it's job but much better.

As I told at Discord, I agree with this and I brought the subject to the team. But the idea were rejected.
So there isn't too much I can do. What I tried to do was to make each power set to work different from each one. For example, Fire Man - prior to my revamp - where using moves that worked in exactly the same way (same mechanics) with just different graphics.

Quote
Gutsman as a whole is just...weird. weird sprites, supers, chaining, specials, animations, everything. he's honestly the epitome of all the issues i have with the game
I SO agree with you. As I told at Discord (and I think I told them at IMT too), I would remove Guts Man from the game.
I don't like his sprites, his animations and his codes - at all. It's the character I most dislike from the game and the one I barely touched - I fixed just few minor things because I can't stand the character myself.

Quote
Most of the cast suffers from this and for some reason certain characters don't have it at all, such as protoman who feels alot more simple to play,
There are only 3 cases of" powerset -less" characters. The reason for Proto Man doesn't having power sets was explained in his intro history.
Rush doesn't have because it doesn't fits him. And Enker is a Robot Killer (a different class from the other robots) and we thought this won't fit him too.

-------

I would like more information, if its possible, about this:
Quote
problem is, most normals cannot even cancel into specials at all. in return, most specials can't combo into supers properly.
At least, the characters I have coded from the ground up (Burst Man, Enker and Metal Man) have this and the others I half coded (Fire Man, Top Man and Roll) have it also.

Now there are some points where I don't agree with you. We have different opinions about those subjects:

Quote
some ai on the characters feel perfectly normal to fight against, however some ai such as enker are just extremely more aggressive than any human can really act like.
Quote
constant envshake with certain characters that make some supers honestly hard to look at.

Please do not understand that I have something against you or that I am taking things personally, but I believe that these points are based (or at least greatly influenced) from a personal opinion of you regarding my work. And I say this after reading your comments on the transmission that Kamekazi made about the game (which was what motivated me to fix the game), where you said something like "everything O Ilusionista does is jank". Even I had never heard that expression and learned it from you :) So much so that I added it to my profile.

Both very aggressive artificial intelligence and the use of envshake are trademarks of my work, as if they were my signature. I like them that way - I think special attacks without envshake do not convey the necessary impact and people who play with the things I do expect the AI to be very aggressive.

I'm sorry you do not like this - I do not see any problem with that, it's your right after all. But these are things I do not want to change because I personally like them that way.

Again, thank you for your extensive feedback.