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[PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.  (Read 2004688 times)

Started by LC-DDM, August 27, 2007, 01:31:55 pm
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Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10001  March 11, 2019, 02:06:38 pm
  • **
Obrigado pela informação, darei prioridade ao Cond. :)

Infelizmente tem scrtls que não funcionam.
O DefenceMulSet, por exemplo. A menos que tenha sido fixado no mugen 1.1 (só uso o 1.0)
Outro problema que tive recentemente é com o p2getp1state, que também não funciona. Ele sempre está em 1 (ou ignorado), e isso está me dando muita dor de cabeça pra terminar um char. Tecnicamente, colocando 0 voce desativaria o P2stateno e o hitdef ficaria normal (states de hit 5000).
Então com uma variável voce poderia ligar/desligar o p2stateno num hitdef.

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10002  March 11, 2019, 08:45:04 pm
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Sim, AtkMulSet e DefMulSet são outros sctrls "bugados" pq na vdd o problema não ta neles e sim na engine.

Como eu falei, o mugen não detecta o primeiro golpe do round como hit verdadeiro e isso ainda piora pra esses dois SCTRLS pq cada primeiro golpe que vc da pode ou não ser lido pelo MulSets, basicamente dando aquele resultado de "ele só funciona quando quer no primeiro hit de cada atk". Mugen ainda tem o 1 tick lag que faz com que todos os triggers e sctrl "quebrem" aleatoriamente é por causa desse 1 tick lag que o trigger Time é algumas vezes lido como -1, 1, 2, 3[...]. Motivo que eu uso trigger1 = Time = 1 em certas ocasiões já que eu entendi pela maior part como esse 1 tick lag atua.

Outro motivo pra eu aprimorar a lida de código no -1, -2 e -3 pq o mugen a cada tick (ou seja em 0.016 segundos) tenta ler todo o conteúdo desses  3  que acaba causando delay dependendo do seu FPS ou do problema do 1 tick lag.

Por exemplo no -2:

[State -2]
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != X
ID = 1234
IgnoreHitPause = 1

Veja que o explod se remove se o player não está em certo statedef. Mas isso significa que o removeexplod vai CONTINUAMENTE estar executando mesmo sem o explod existir porque vc o programou assim. Um melhor jeito de dar menos "stress" ao mugen seria:


[State -2]
Type = RemoveExplod
TriggerAll = NumExplod(1234)> 0
Trigger1 = StateNo != X
ID = 1234
IgnoreHitPause = 1

Significa que vc não vai estar ordenando ao mugen executar esse SCTRL a CADA TICK, mesmo o explod não existindo, pois desse segundo modo ele só executa se o explod existir.



Mugen 1.0 é usando DirectX enquanto o 1.1 é usando OpenGL 2.0+ o que é muito superior que o directX

Eu sugiro a vc tentar um pouco do 1.1 e vc vai ver o quão fluído ele é melhor que o 1.0. As vantagens do 1.1 sobre o 1.0 que eu mais gostei:

1- 1.0 primeiro lê a sprite com a escala original pra depois ler ela diminuída com o code que vc colocou, o que causa lag em certos efeitos gigantes.

2- 1.0 causa super lag se vc invocar projectiles ou helpers contínuos em um curto espaço de tempo, pois como é directX, requer mais da sua RAM já que o mugen foi feito de um modo estranho: ele usa diretamente sua ram pra tudo que ele faz.

Isso não acontece no 1.1. Mas primeiro veja se seu PC ta suportando de boa o OpenGL 2.0. Vc não precisa mudar nada nos seus chars 1.0 pra 1.1 :)

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10003  March 12, 2019, 04:32:45 am
  • **
  • From Brazil! Why not?
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.   Bom, antes de tudo, peço desculpas pela minha ignorância! "Garoteei" feio agora por não perceber que "IfElse" e "Cond" são triggers! Eu os estava procurando na lista de comandos (sctrls).

Time é algumas vezes lido como -1, 1, 2, 3[...]. Motivo que eu uso trigger1 = Time = 1 em certas ocasiões já que eu entendi pela maior part como esse 1 tick lag atua.

.   Eu iria morrer sem saber. Vou considerar isso com atenção daqui para diante. Valeu!

Um melhor jeito de dar menos "stress" ao mugen seria:
[State -2]
Type = RemoveExplod
TriggerAll = NumExplod(1234)> 0
Trigger1 = StateNo != X
ID = 1234
IgnoreHitPause = 1

.   Também prefiro soluções que estressam menos o processamento quando possível, como essa ou sobre colocar gráficos semelhantes na mesma paleta ao invés de colocar uma paleta par cada um. A maioria os PCs aguentam qualquer um desses de boa, mas esse cuidado deixa o char mais, como direi... "robusto" ou "enxuto"... no sentido de rodar melhor em sistemas mais modestos.
.   Imagine um belo dia você descobrir que arrumaram um jeito do Mugen rodar em um Raspberry Pie do tipo bem popular e você descobrir que só o seu(s) char(s) não roda nele! Como quando eu acabei "sepultando" meus chars de MvC2 quando eu incluí o comando "Tagin" no tag-team deles para ter um recurso à mais. Só que o Mugen 1.0 dava erro ao ler isso e muita pouca gente se dava ao trabalho de retirar o comando, simplesmente procurando outra versão do char.

Eu sugiro a vc tentar um pouco do 1.1 e vc vai ver o quão fluído ele é melhor que o 1.0. As vantagens do 1.1 sobre o 1.0 que eu mais gostei...

.   Tenho certeza de que você(s) tem razão, mas quando comecei meu projeto não havia ainda aquele hack para jogar com times de 3 ou 4 personagens no Mugen 1.1b1 ! Uma das minhas metas era atualizar o Tag-team para esse número de personagens para ficar mais divertido. Mas não queria jogar fora o recurso de zoom de tela que dá mais dinamismo nas lutas à distância. Então tentei fazer os chars compatíveis, quando possível, com ambas as versões. Até que consigo bem nos chars (e para os cenários está sendo um desafio), mas o recurso de rotacionar os sprites só pelo arquivo AIR é uma elegância que sinceramente sinto falta!

Mugen se tornou sinonimo de coisas má programadas, péssimo gosto e balanceamento, o que é ruim.

.   Eu tenho um colega que diz que "a graça do Mugen é essa bagunça". Tentei sempre mostrar para ele que a ideia é fazer algo direito e balanceado, como um jogo fechado. Mas a quantidade de exemplos do contrário em vez de destacar os que são bem feitos só os escondem!

Outra coisa que não gosto é como automatizam AI: partir pra cima do inimigo e pressionar ele sem ter uma chance de recuperar ou pausa não é desafio, é na vdd preguiça de praticar o "trial and error". (...) sem precisar ir no caminho mais rapido de "socar socar" em vez de ir pro logico que é estratégico.

.   Também não apoio isso e afirmo que esse é um capítulo à parte do problema anterior: o povo não quer fazer um jogo, mas um char que ganha de todo mundo. E aí entra a lei o menor esforço. Para que critério se apelação dá mais "like"?
 
Eu uso ifelse e não tenho problema nenhum com isso. (...) então talvez seja a maneira como voce ultiliza.

.   Concordo.

Então vc pode ter seu ifelse as vezes executando algo FALSE que deveria ter executado TRUE. Já com cond ele não lê a linha direto que nem um "retardado" ele ja diz o que é true e o que é false.

.   Poxa... se funcionasse diferente em cada versão, comparar as duas seria um excelente modo de saber se está no Mugen 1.0 ou no Mugen 1.1b1! O char não ter como saber disso me faz falta. Minha única pista é o tamanho da tela quando há zoom.

No assertspecial, todo o assert é desativado se houver algum Pause ou SuperPause a não ser que o Assert seja contínuo pq da refresh a cada tick.

.   Sem contar a limitação de 3 "flags" por vez! Por isso que às vezes os uso também nos helpers ou nas vítimas durante os agarrões: assim posso usar além de 3 "flags". Como no caso dos helpers, que cada helper criado ganha 60 var()s só pra ele.

O primeiro hit de todo o round (...) o primeiro "First Attack" SEMPRE dará dano 15, mesmo que vc tenha var(13) com valor 75 (o que na matemática daria 0 de dano) isso porque o primeiro hit do round não é lido pelo mugen. Vou até sugerir pra nosso amigo desse hitdef ai usar Floor(75-Var(13)/5) por causa de possivel dano decimal o que daria erro no debug.

.   Agradeço humildemente por me elucidar e vou incluir essa sugestão daqui pra frente (também vou ignorar seu "75-75/5=0", pois divisão e multiplicação tem prioridade sobre soma e subtração, exceto se condicionar com parenteses).
.   E sobre meu bizarro uso de "ceil(var(7))=0" (pois a variável já é inteira): em minha defesa, é que eu devo ter reaproveitado esse código de outra parte onde era pra ter uma divisão aí. E na pressa, nem desconfiei que faria mal.
.   Mas o fato do "ceil()" arredondar minha var() para zero o tempo todo me fez sentir como marido traído agora: eu nem desconfiava! Te devo um doce!

Como eu, David11 e Wolf usavamos Cond por anos descobrimos que com Cond dá pra fazer dezenas de redirecionamento apenas usando 1 linha mas não havíamos revelado para a comunidade até recentemente. Tanto que se eu quiser, posso até criar um char que seja o maior cheap char de todos...

.   Pô, agora fiquei interessado nessa gambiarra também!
.   Mas ao invés de usar seus poderes para o mal, isso pode ser uma contribuição essencial para aquele meu rascunho, há muito parado, de rede neural para Mugen (Rise of Robots 3? Espero que não. Gastar o round inteiro defendendo abaixado é sacanagem!)
.   Se possível for, me passem uns exemplos aí para eu ver como estão usando o Cond. É tipo recursividade? Como fazer o char trocar para 3 Statedefs ainda no mesmo tick? Fiz isso desde o RoboCop HD para que todos os Statedefs passem pelo Statedef 700, onde a A.I. teria uma última chance de discordar da escolha se o helper "cérebro eletrônico" sugerisse algo mais adequado:

[State -1, Jump Light Kick]
type = ChangeState
value = 631
triggerall = command = "a" && statetype = A  && var(3) < 3
trigger1 = ctrl
ignorehitpause=1

;---------------------------------------------------------------------------
; auto  - light
[Statedef 631]
type    = U

[State 631, 1]
type = varSet
trigger1 = 1
v = 5
value = 630

[State 631, 2]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 700

;---------------------------------------------------------------------------
; núcleo da conta: golpes X A.I.
[Statedef 700]
type    = U

 ; Aqui um exemplo de discordância: se fora do alcance, mudar para outro hiper mais adequado
; A idéiaoriginal é o helper avaliar as coisas e escrever nas variáveis de var(30) à Var(39) do char principal as sugestões melhores, mudando a var(5) de acordo.
[State 700, 1]
type = Varset
triggerall = var(5) = 4000
trigger2 = enemy, pos y < 0 && p2bodydist x > 0
trigger3 = p2stateno >= fvar(6) && p2stateno <= fvar(7)
trigger1 = enemynear, stateno >= fvar(6) && enemynear, stateno <= fvar(7)
v = 5
value = 3000
ignorehitpause=1

[State 700, 2]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = var(5)

;---------------------------
- - - - -Hobby & Mugen (Smeenet version) - - - - - http://ryouwin.smeenet.org/               Last updates:
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Last Edit: March 12, 2019, 05:39:21 am by Ryou Win
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10004  March 13, 2019, 04:22:00 am
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Agradeço humildemente por me elucidar e vou incluir essa sugestão daqui pra frente (também vou ignorar seu "75-75/5=0", pois divisão e multiplicação tem prioridade sobre soma e subtração, exceto se condicionar com parenteses).

Ah sim, essa parte eu não adcionei parêntesis no local certo, então me desculpe. Pelo menos você pegou a idéia. Se vc fosse testar (75-Var(13))/5  sendo var 13  = 75 note que no primeiro golpe do round mesmo se vc tiver continuo set de var 13 pra 75 o hitdef ainda vai tirar dano pq o jogo não lê o primeiro golpe.

Sobre os redirect de cond que eu, david11 e wolf desenlvolvemos é como se fosse algo assim:

Isso é uma parte do código usado pra o Genjutsu de Escuridão Infinita do Tobirama:


Code:
Enemy,Cond(NumPartner,(Partner,Cond((SysVar(4)=1), Cond(NumExplod(30019)=0, Cond(Var(38):=3,0,0) ,0) ,0)) ,0)

Ou seja, eu estou olhando o que tem nos arquivos do p4 e setando a var(38) dele pra 3 mesmo não tendo tocado no p4 tudo isso em uma linha

eu recomendo pra NUNCA seguir completamente os docs do mugen pq nem mesmo eles sabem o que fizeram na engine.
Lembra que nos docs do trigger do mugen fala que redirecionamento recursivo não funfa e eles até deram um exemplo de "root,target,time"?
Nem mesmo os donos sabem como a engine funciona pq sempre foi possivel fazer mais de dois redirecionamento recursivo desde que lançaram o mugen 1.0, e isso é com o cond:

Code:
Root,Cond(NumTarget,(Target, Cond(1,time,0)),0) 

Isso o que eu acabei de escrever é a recursiva que a elecbyte disse que era impossivel de fazer.



Tenho certeza de que você(s) tem razão, mas quando comecei meu projeto não havia ainda aquele hack para jogar com times de 3 ou 4 personagens no Mugen 1.1b1 ! Uma das minhas metas era atualizar o Tag-team para esse número de personagens para ficar mais divertido. Mas não queria jogar fora o recurso de zoom de tela que dá mais dinamismo nas lutas à distância. Então tentei fazer os chars compatíveis, quando possível, com ambas as versões. Até que consigo bem nos chars (e para os cenários está sendo um desafio), mas o recurso de rotacionar os sprites só pelo arquivo AIR é uma elegância que sinceramente sinto falta!

Eu sinceramente não uso ferramentas de terceiros, principalmente o 3v3 ou 4v4. Mugen já é uma bagunça e eu usando isso seria quebrar os limites da intolerancia e apenas alimentar ainda mais os malfeitos no mugen. Outra coisa é que não precisa ter um Sctrl TeamTag pra fazer um team tag. Eu posso facilmente criar um que fique exatamente como essas ferramentas fazem e que tenha suporte universal. A questão é que essa ferramenta está editada na engine. Se eu realmente fosse usar ferramentas alternativas eu iria era mover do mugen pra outra coisa melhor. Tanto que até o WolfStak ta criando sua própria engine de luta https://www.youtube.com/watch?v=7ZvRvq27j2k

Ele vai basicamente misturar mugen e openbor em uma só engine, codificada em LUA


Code:
[State -1, Jump Light Kick]
type = ChangeState
value = 631
triggerall = command = "a" && statetype = A  && var(3) < 3
trigger1 = ctrl
ignorehitpause=1

;---------------------------------------------------------------------------
; auto  - light
[Statedef 631]
type    = U

[State 631, 1]
type = varSet
trigger1 = 1
v = 5
value = 630

[State 631, 2]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 700

;---------------------------------------------------------------------------
; núcleo da conta: golpes X A.I.
[Statedef 700]
type    = U

 ; Aqui um exemplo de discordância: se fora do alcance, mudar para outro hiper mais adequado
; A idéiaoriginal é o helper avaliar as coisas e escrever nas variáveis de var(30) à Var(39) do char principal as sugestões melhores, mudando a var(5) de acordo.
[State 700, 1]
type = Varset
triggerall = var(5) = 4000
trigger2 = enemy, pos y < 0 && p2bodydist x > 0
trigger3 = p2stateno >= fvar(6) && p2stateno <= fvar(7)
trigger1 = enemynear, stateno >= fvar(6) && enemynear, stateno <= fvar(7)
v = 5
value = 3000
ignorehitpause=1

[State 700, 2]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = var(5)

Sobre esse code que você botou, nem precisa totalmente gambiarra toda. Pelo oq tou vendo vc estar redirecionando o char pra um state vazio onde seta var(5) pra 630 e outro que modifica essa var pra pensar 2 vezes baseado em condiçoes. Primeiro vou apontar os "erros":

1- enemynear se redireciona a inimigos mortos entao ele vai considerar tbm aquele inimigo morto perto de vc. Vc então teria que adcionar duas condiçoes pra enemy(0) (p2) e enemy(1) (p4), checar se estao vivos e tentar redirecionar para o que vc quer.  outra coisa que, helper player não é detectado pelo enemynear ou enemy entao um helper que vc está mirando nele por ele ser player seu code ficaria confuso para o p1 em termos de executar. O que basicamente ta fixado no seu trigger2 entao vc nao precisaria muito do trigger1

2- trigger2 = enemy, pos y < 0 && p2bodydist x > 0. Como eu te expliquei antes, enemy nao funciona em helper player mas p2bodydist/p2dist funciona entao se tivesse um helper player no meio dos dois vc taria redirecionando a pos Y do p2/p4 e a pos X do helper.

eu só não entendo esses trigger1 = 1. No statedef 700 pq por exemplo vc automaticamente entraria no changestate pq vc ta sempre executando, não daria nem tempo toda vez pra a var calcular o que ta havendo. e ambos statedefs podem ser resumidos em 1:

Code:
[Statedef 631]
type    = U

[State 631, 1]
type = VarSet
Trigger1 = !Time && ((Var(5)<4000)||(Var(5)>4000))
trigger2 = ((EnemyNear(0), StateNo >= FVar(6)) && (EnemyNear(0), StateNo <= FVar(7))) && (Time > 1)  && (Var(5) = 4000)
trigger3 = Enemy,NumPartner>0
trigger3 = ((EnemyNear(1), StateNo >= FVar(6)) && (EnemyNear(1), StateNo <= FVar(7))) && (Time > 1)  && (Var(5) = 4000)
trigger4 = (P2Dist Y < 0 && P2Dist x > 0) && (Time > 1)  && (Var(5) = 4000)
trigger5 = (P2StateNo >= FVar(6)) && (P2StateNo <= fvar(7))  && (Time > 1)  && (Var(5) = 4000)
v = 5
value = Cond((Time<1),630,3000)

[State 700, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Time > 2
value = var(5)

Como eu estou usando codes separados pra p2 e p4 note que eu não precisei por a condiçao de detectar eles vivos, mas acho que ainda assim iria ser desnecessário esse trigger5. Como eu não tenho seu char e não faço a minima idéia como ele atua não sei se esse code totalmente iria servir, mas a lógica dele está correta.

Mas ao invés de usar seus poderes para o mal, isso pode ser uma contribuição

correto. Tanto que o povo pensa que se livrou do null glitch do winmugen mas estão enganados, ele ainda existe mas não como null e fico feliz que ninguem o encontrou até hoje.

lembra que eu mencionei que eu posso facilmente codificar um char usando a AI padrao do mugen, sem hitkill sem dano sem nada e ainda sim ganhar de todos os chars? Isso pq eu sei como anular seus wins que o mugen te da ou seja esse meu char iria apanhar bem feio mas vc nunca iria ganhar um round. Ja fiquei no round 15 testando esse code e o contador de win era 0 XD.
Last Edit: March 13, 2019, 04:26:45 am by MkTendou
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10005  March 14, 2019, 12:25:44 pm
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eu recomendo pra NUNCA seguir completamente os docs do mugen pq nem mesmo eles sabem o que fizeram na engine.

.   Ah,ah,ah! Desculpa, mas colocando assim foi engraçado.
.   É um absurdo, mas também é ridículo o modo como eles tocam esse barco! Eu sempre considerei o suporte da Elecbyte inexistente. Qual não foi a minha surpresa quando eles dão sinal de vida em outubro de 2013, quando eu já considerava a engine abandonada e logo somem de novo. É como um leão que mija para demarcar território, mas não suporta o próprio cheiro do que fez.
.   Essa sua conclusão não deveria me surpreender. Mas assim como o pedreiro, a gente tem que dar valor ao que é concreto.

Eu sinceramente não uso ferramentas de terceiros, (...) Tanto que até o WolfStak ta criando sua própria engine de luta https://www.youtube.com/watch?v=7ZvRvq27j2k
Ele vai basicamente misturar mugen e openbor em uma só engine, codificada em LUA

.   Lhes desejo sorte. Já estou ansioso pelo resultado.

Sobre esse code que você botou, nem precisa totalmente gambiarra toda. (...) Primeiro vou apontar os "erros":

.   Mais uma vez obrigado pelas orientações. Vou checá-las e testá-las no próximo fim de semana.

eu só não entendo esses trigger1 = 1.

.   Execução imediata. Por isso o "ChangeState" é o último item. Não tenho como confirmar que isso tem mais prioridade do que o "time = 0", mas é a impressão que me dá.
.   Com eu disse, estou tentando uma ideía que me ocorreu desde que vi o char Ravenous do Ex_Inferis... "Ei, por que não deixar o cálculo da A.I. para o helper?"
.   A função do StateDef 700 é consultar o helper A.I. sobre o que ele acha de dar aquele golpe, já que ele é que vai memorizar s a última tentativa naquelas condições teve sucesso ou não. E se uma helper não bastar, cria-se outro para a consulta.
.   Mas por conta do projeto final, eu tive de interromper minha concepção do protótipo. Agora que acabei, pretendo retomar.

Como eu não tenho seu char e não faço a minima idéia como ele atua...

.   Não seja por isso: http://ryouwin.smeenet.org/  > FIGHTERS section
https://www.youtube.com/results?search_query=robocop+mugen&sp=CAI%253D
.   Espero que se divirta com meu humilde monstrinho. Não está o melhor exemplo de programação (e nunca ganhou nenhum prêmio por aqui), mas diverte. Era o que eu queria à respeito de RoboCop no Mugen. Agora só falta o resto do jogo e mais da metade do elenco..
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Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10006  March 14, 2019, 08:25:33 pm
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.   Execução imediata. Por isso o "ChangeState" é o último item. Não tenho como confirmar que isso tem mais prioridade do que o "time = 0", mas é a impressão que me dá.

Normalmente a gente trata como se o mugen lesse tudo na ordem que a gente coloca, o que realmente acontece, ele lê de cima para baixo mas não totalmente lê assim. Ele ta executando todos os sctrls de vez, por isso que, o changestate direto para var(5) algumas vezes irá interferir no sctrl de varset pois se realmente lesse do jeito que vc taria colocando, ele ja daria erro antes de entrar a luta pq ele taria lendo o trigger2 primeiro pra depois o trigger3 e depois o trigger1. e mesmo vc colocando em ordem bagunçada ele lê em ordem crescente.



Sobre seu char, a comunidade mugen não é como antigamente então nem dê atenção  a prêmios, tem pessoa que julga seu char mal justamente pq quebra a sincronia dos chars que gostam sendo que o chars que gostam tendem a ser op.

Meus chars tem AI simples que se auto adapta baseado no inimigo e alguns não gostaram pq a minha AI cancela as centenas de combo direto que programaram no char. Basicamente me dizendo que "meu char é ruim pq ele não deixa o char que gostam terminar os trocentos combo chain que possuem" kkkk.

Até minha AI é adaptada para esse crouch attack + especial que mencionei anteriormente. Quando sente que a outra AI ta sendo cheap ela "encerra"  a AI inimiga por um super curto tempo pra deixar essa apelação.

Acho que eu ja tive seu robocop anos atrás, mas vou dar uma olhada no site.

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10007  March 15, 2019, 01:43:14 am
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Ele ta executando todos os sctrls de vez, por isso que, o changestate direto para var(5) algumas vezes irá interferir no sctrl de varset pois se realmente lesse do jeito que vc taria colocando, ele ja daria erro antes de entrar a luta pq ele taria lendo o trigger2 primeiro pra depois o trigger3 e depois o trigger1. e mesmo vc colocando em ordem bagunçada ele lê em ordem crescente.

.   Não vim aqui defender esse meu método. É lógico que devem existir coisas mais adequadas.
.   Mas na falta delas, eu quero ver até onde esse método funciona pro que eu tô querendo fazer (Ficaria mais fácil de explicar se eu já tivesse montado um protótipo avançando, já com os helpers fazendo a análise e enviando pro personagem). Enquanto não travar o Mugen ou poluir o modo debug de mensagens, vou assumir que devo estar no caminho certo. 

tem pessoa que julga seu char mal justamente pq quebra a sincronia dos chars que gostam sendo que o chars que gostam tendem a ser op.

.   Também notei algo assim, mas também na questão da aparência. Não que faça o outro char parecer um lixo, mas há a questão da nostalgia: ela funciona melhor do que Photoshop no caso dos gráficos pixelados. Aí a gente cai no campo do "tem gente que curte, tem gente que não curte". É a vida!

"meu char é ruim pq ele não deixa o char que gostam terminar os trocentos combo chain que possuem" kkkk.

.   Ah,ah! Bem-feito pra eles! Se é para reclamar de como se defender da apelação apelando mais ainda, então alguém regule primeiro aquele C3PO que teleporta toda hora enquanto o R2D2 destrói o cara sem dó... e sem ser acertado!

Acho que eu ja tive seu robocop anos atrás, mas vou dar uma olhada no site.

.   Espero que goste!
.   Aliás, eu também queria ver seus chars, mas no seu perfil daqui não tem o endereço do seu site. Onde posso baixar?

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Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10008  March 16, 2019, 07:42:14 pm
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    • www.brazilmugenteam.com
Alguns pontos que achei legal comentar

Quote
Existem varias coisas que descobrimos que não vejo o porque eu mencionaria (tem coisas que é bom ficarem enterradas)
Eu discordo totalmente. Se é algo que pode ser benéfico (mesmo que seja um erro), deve ser compartilhado. Existem pouquíssimas informações que não devem ser compartilhadas, mas não vejo o Mugen como um caso desses.

Quote
Outra coisa que não gosto é como automatizam AI: partir pra cima do inimigo e pressionar ele sem ter uma chance de recuperar ou pausa não é desafio, é na vdd preguiça de praticar o "trial and error".
Outro ponto que discordo. Vc pode argumentar que seria melhor terem vários níveis de AI, de maneira progressiva, etc. Mas argumentar que ela não deveria pressionar sem dar uma change de recuperar me parece bastante equivocado, pq derroto o propósito de se ter uma AI.

No meu entendimento, ela deve te pressionar o tempo todo - pq eu mesmo jogo assim. Só paro de pressionar se eu achar que o risco não vale a pena. E esse é um ponto que eu deixo em aberto nas minhas AIs, para que seja explorado de propósito.

Quote
Ontop, é um valor universal, mas pelo o que eu entendi da engine é aleatório quem vai ficar na frente mas geralmente quem foi invocado depois fica na frente do anterior.
Até onde eu sei, não é aleatório e aí que está a coisa - o primeiro a ser invocado com Ontop fica NA FRENTE de qualquer outro que venha depois, ao contrário de tudo que acontece no Mugen. E não deveria ser assim - ele deveria ir colocando um acima do outro, como se fosse um layer que só fosse acessível assim. Tal qual acontece quando vc tem dois sprpriory iguais - o último fica na frente do primeiro.

Quote
por fazer vcs diminuirem a quantidade de código usado ja que pra um programador, resumir as coisas em código é tbm um ponto importante.
Permita-me discordar de vc de novo. Não é exatamente assim. Inclusive, é tido como um dos erros primários que programadores cometem: achar que menos linhas de código = código melhor, sem levar outras variantes em consideração.

Posso usar inclusive o Mugen como exemplo: muita gente tem mania de compactar vários triggers na mesma linha, como se isso fosse "otimizar" a programação. Quando, de fato tem o efeito contrário (é um hábito ruim que se pega quando se aprende a programa com mugen). Se um triggerall precisa ser cumprido, ele deve ficar isolado na linha.

Muita gente alega que
Code:
triggerall = Ctrl && Power >=1000 && Statetype = S

Seria mais "otimizado" do que
Code:
triggerall = Ctrl
triggerall =Power >=1000
triggerall =Statetype = S
Só que isso não é verdade. Não é assim que códigos são parseados, muito menos por algo baseado em C.

No primeiro exemplo, a engine vai checar SE vc tem controle E o Power é maior ou igual a 1000 E seu statetype é igual a S (está de pé) para só aí validar a linha inteira, pois como estamos usando &&, codas as condições precisam ser TRUE para que a linha inteira seja lida como true. Já no segundo caso, assim que a engine checa a primeira linha (se vc tem controle) como falso, todo o resto é ignorado, pq é uma condição primária que precisa ser preenchida para que o resto aconteça.

Se para diminuir o número de linhas vc gasta mais tempo de processamento e/ou mais recursos, vc não está otimizado - vc está piorando a situação, pq está caindo no conto da microotimização, que pode ser um erro enorme.

Quer um exemplo claro disso? A mania maldita (e eu fiz muito isso) de programadores em Mugen de colocar states em -2 (ou seja, executando o tempo todo) para coisas pontuais que não precisavam estar lá. Como tocar um som ou chamar um efeito quando vc está nos states 52 (jump land) ou 106 (run back land). Aparentemente, como vc usa menos linhas, vc estaria otimizando o código. Mas não está.
Vc tá fazendo a engine fazer uma checagem, o tempo todo, para saber se vc está em 2 states para aí tocar o som. Mesmo que essa checagem seja feita muito rápida e consuma recursos praticamente "irrisórios" (aqui depende da plataforma), vc ainda está gastando e poderia simplesmente não gastar.

Experimente programar para plataformas antigas que vc vai entender isso. Não importa que cada imagem com paleta gaste apenas 768bytes de memória quando vc tem gigas de RAM...mas quando vc tem 64kb de ram, isso muda tudo. Qualquer mísero byte conta.

A conversa seria longa aqui, rs

O que me liga ao ponto abaixo:

Quote
O mugen possivelmente é a engine mais fácil de programar.
Isso é uma benção mas também uma maldição.
A primeira é que possibilita que pessoas sem algum nível de conhecimento em programação possam criar, como foi o meu caso.
A segunda é que mesmo quem não tem a menor noção de jogo de luta também cria coisas pro mugen, o que reduz o apreço da engine em outras comunidades.
Mugen se tornou sinonimo de coisas má programadas, péssimo gosto e balanceamento, o que é ruim.

O nome disso (especialmente a parte do " mesmo quem não tem a menor noção de jogo de luta também cria coisas pro mugen, o que reduz o apreço da engine em outras comunidades") é elitismo. A maior graça do Mugen é justamente dar a possibilidade a quem nunca programou na vida de realizar seu sonho de ver o Subzero contra o Goku. Se vai ficar bom ou não, são outros quinhentos, pode ser subjetivo e, inclusive, irrelevante.

Vc é macaco velho e já sabe de cor e salteado essa máxima aqui: vc faz as coisas PRA VC e quem tem que gostar é VC. Vc disponibiliza para quem quiser usar, mas o foco foi, originalmente, vc. Feedback é sempre bem-vindo, para que todos possam fazer as coisas da melhor maneira possível. Mas muita gente pegou a mania de achar que todo mundo tem que fazer algo do jeito que acham que é e tudo que não for feito dentro daquele padrão "não presta".

Eu prefiro muito mais os seus personagens, Lord S, feitos de sistemas antigos do que versões mais populares. Pq vc é criativo, não é mais do mesmo.
E é esse é um dos motivos de eu odiar personagens no estilo POTS (não o criador), pq fica tudo com a mesma cara, parece somente um skin diferente.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10009  March 16, 2019, 07:59:09 pm
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Ah, umas coisas que esqueci de comentar:

Quote
Isso faz com que algumas vezes "!Time" e "Time =0" sejam triggers diferentes.
Pq o são. São tipos de checagem diferentes (booleana vs Int), mesmo que os resultados sejam iguais.
Inclusive, checagem booleana é mais rápida do que de valores INT - pq a primeira só precisa checar se o valor é true ou false, enquanto a segunda faz isso e ainda precisa checar se o valor é igual o que você está pedindo.

Quote
Eu sinceramente não uso ferramentas de terceiros, (...) Tanto que até o WolfStak ta criando sua própria engine de luta https://www.youtube.com/watch?v=7ZvRvq27j2k
Ele vai basicamente misturar mugen e openbor em uma só engine, codificada em LUA
Faço parte do time de desenvolvedores (da engine mesmo) do OpenBOR, achei isso interessante, vou acompanhar.

Muita gente já pediu isso lá mas eu sou uma das pessoas que é contra - a comunidade de OpenBOR, mesmo pequena, é muito melhor que a comunidade Mugen, que é conhecidamente tóxica. A última coisa que eu gostaria é ter essa toxicidade lá.

Quote
Isso é uma parte do código usado pra o Genjutsu de Escuridão Infinita do Tobirama:
Bastante interessante!

Quote
eu recomendo pra NUNCA seguir completamente os docs do mugen pq nem mesmo eles sabem o que fizeram na engine.
Bem isso. Especialmente as coisas que eles falam algo como "não precisa mexer" ou "não mexa". Foi assim que eu descobri, na época, como fazer o cenário rodar de cabeça pra baixo (inclusive com os personagens no teto) - mudando algo que a Elecbyte disse pra não mudar. Acho que nem eles sabiam disso.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10010  March 16, 2019, 08:48:44 pm
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Falando de codigo no mugen, eu concordo e discordo com muita coisa ali.
Falando de programação, se não ta floodando o debug e não está causando problemas, não faz muita diferença se o código tem uma linha ou 30, mas é importante manter o codigo limpo, sem coisas, checagens e até vars desnecessárias.
Eu não sou muito bom com codigo, mas posso programar um char "decente", eu não ouso mexer nos personagens do Fighting Arena, pois o Alex tem o jeito dele de programar e é bem mais experiente que eu.
Eu particularmente não gosto da moda "pots" os personagens são todos mais do mesmo, uma coisa que o Alex diz muito é que ele adora ver os lançamentos no mugen bons ou ruins, pois com todos ele aprende o que não fazer quando desenvolve.
Sobre IAs, eu destesto IAs que no easy 1, medium 4 e hard 8 agem da mesma maneira, pressionando o oponente, sem chance alguma de defesa, demorou bastante pra convencer o Alex a dar mais atenção pra IA, pois estamos montando um full game que deve divertir a todos, hoje nossos personagens são te fato inteligentes, sendo mais tranquilos no easy e medium, e totalmente destruidores no hard.
Outra cosia que eu não dava atenção mas vi a importância é a frame data, ela é a chave pra definir a segurança de um golpe, e em um full game todos os personagens precisam disso para ajudar no balanceamento, golpes perigosos precisam de aberturas, o golpe fraco sempre deve ser mais rapido que o medio e etc.
E sobre os criadores do mugen, não concordo que eles precisam fazer chars perfeitos, pois é no erro que se acerta, o problema da comunidade mugen é ignorar que todo mundo nasceu novato e aprende conforme faz, e a falta de suporte a esses novatos é visivel, basicamente eles tem que se virar sozinhos, não tem tutorial, guia ou qualquer um pra dar a mão (não sempre, mas é o que costumo ver) e aí a gente acaba na mesmisse de Z2, PotS, VS Debut, etc, e quando alguem traz algo novo é quase totalmente ignorado por não ser "bom o bastante".
Bom é isso, não programo mais chars, meu negocio é sprite mesmo, mas ser programador no mugen hoje em dia é trabalhar solo e se virar como pode.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10011  March 16, 2019, 08:58:43 pm
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o problema da comunidade mugen é ignorar que todo mundo nasceu novato e aprende conforme faz, e a falta de suporte a esses novatos é visivel, basicamente eles tem que se virar sozinhos, não tem tutorial, guia ou qualquer um pra dar a mão (não sempre, mas é o que costumo ver)

Ah, eu acho que isso não é verdade, mesmo. Isso valia para o tempo quando eu comecei. Mas hoje, com youtube?
A pessoa só não aprende se ela não quiser.

Sobre esse ponto específico eu posso falar mais: eu costumava ajudar todo mundo que vinha me procurar, ou que postava em grupos. Pq se a pessoa pede ajuda, é pq quer aprender...ao menos, era o que eu achava. Mas infelizmente, a maioria (sem medo de generalizar) hoje em dia quer simplesmente a coisa pronta, não quer pensar. Quer copiar e colar a resolução.

Além disso ser muito ruim para a pessoa (mas é direito dela se prejudicar) é uma falta de respeito tremenda com a pessoa que vc tá pedindo ajuda, pq ela tá gastando o tempo dela com vc.

Hoje, quando me pedem ajuda, eu ajudo, aponto tutoriais e indico o manual. Mas se eu perceber que a pessoa quer tudo pronto, passo a ignorar a pessoa sem a menor cerimônia.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10012  March 16, 2019, 10:42:49 pm
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.   Espero que goste!
.   Aliás, eu também queria ver seus chars, mas no seu perfil daqui não tem o endereço do seu site. Onde posso baixar?



No momento eu estou dando uma breve Att de HUD pra eles com certas novas mecânicas, então quando eu os lançar aviso. Porém meu estilo de char é de arte antiga, como eu apenas no momento gosto de codificar apenas naruto (como vc viu me mencionar o código do genjutsu da escuridão infinita) porém meus chars são do estilo SND (então é uma coisa bem antiga mesmo) que geralmente as pessoas não gostam muito pelo tamanho. Talvez por isso fiquei mais nos sites Ucoz em vez de forums grandes como esse nesse tempo todo.


Eu discordo totalmente. Se é algo que pode ser benéfico (mesmo que seja um erro), deve ser compartilhado. Existem pouquíssimas informações que não devem ser compartilhadas, mas não vejo o Mugen como um caso desses.
O exemplo do Cond foi que, depois de mais de 10 anos as pessoas continuam usando ainda o IfElse, não que o Ifelse está totalmente errado (mas a lógica de como ele lê parcialmente está errado) mas é como eu falei com o amigo ali usando um exemplo de game em Flash Player: o game ainda vai ser topzão porém doq adianta usar uma lógica tão antiga ao ponto de ja estar morrendo? É tipo essas templates de mecânica que tem por aí que enche pra caramba seu -2 ou -3 sendo que na vdd vc poderia fazer o mesmo código com 20% do tamanho.
A única coisa que explica o uso de IfElse é: ou a pessoa está apenas sobrevivendo de templates, ou não liga muito ja que tudo funciona, ou simplesmente que nem vc falou no final: apenas quer tudo dado nas mãos sem fazer esforço.
Motivo que, depois de mais de 1 década que o Cond atua assim e ninguem percebeu pq cond foi ignorado, a gente acabou revelando.
O que eu falei sobre "há coisas que devem ficar enterradas" são coisas que se reveladas apenas vai evoluir esse câncer tóxico da comunidade mugen que vc mesmo mencionou. Eu sei muito bem que OpenBor é pequeno, mas o ponto sempre foi qualidade acima de quantidade e não o contrário.
Exemplos de coisas que não vou ensinar como faz:
Eu posso bloquear todo o seu -1 (CMD) do seu char, então vc não iria fazer exatamente NADA;
Eu posso simplesmente negar toda a sua AI baseada em p2dist ou até mesmo impedir que ela detecte que eu estou atacando ou que foi acertada por um ataque (pra caso que exista counter) ou até mesmo como falei pra o amigo ali, criar um char que não tenha Hitko e usando a AI default do mugen que poderia derrotar tudo, até mesmo os cheapie do winmugen. Mas ai está a questão: mugen virou um circo de coisa tosca, hentai e vore que se eu realmente fosse a Elecbyte ja mudaria o stats da engine pra abandonware. Até da pra perceber pq eles não tão nem aí mais pq eles não tão inativos, estão trabalhando em outras coisas nada relacionado a game. Então se eu ensinasse isso o mugen iria ficar pior ainda (o que a gente pensa que não pode ficar mais pior, mas acaba ficando...)

Outro ponto que discordo. Vc pode argumentar que seria melhor terem vários níveis de AI, de maneira progressiva, etc. Mas argumentar que ela não deveria pressionar sem dar uma change de recuperar me parece bastante equivocado, pq derroto o propósito de se ter uma AI.

No meu entendimento, ela deve te pressionar o tempo todo - pq eu mesmo jogo assim. Só paro de pressionar se eu achar que o risco não vale a pena. E esse é um ponto que eu deixo em aberto nas minhas AIs, para que seja explorado de propósito.

Isso na verdade depende da interpretação de quem está no comando. Inteligência Artificial na minha opinião não é ir pra cima "que nem um macaco raivoso gritando pra garantir win" pq aí vai contra o significado de INTELIGÊNCIA Artificial. É saber interagir como se fosse um player real. A questão é que muita gente só fica contente se a AI do char derrotar todo mundo e isso tbm não é significado da AI ou se o char estar bom (o que garante uma evolução se vc oferecer um feedback racional). Codificar por níveis pra mim é o correto (ou seja, o intervalo de parar de pressionar tbm depende da dificuldade, mas DEVE ter um intervalo que vc pare de pressionar e isso nunca vai significa que sua ai é ruim, ela só é estratégica ao ponto de o inimigo não se entediar fácil e não querer o char).
Porém esses debates fazem um conhecer melhor o outro e saber o que cada um faz já que ninguem aqui tá dizendo que o outro está errado (discordar de pontos tbm não significa isso)
Vou te dar um exemplo do seu Enke. Meu char não usa esses tipos de AI que vai pra cima com tudo usando chuva de combo (porém ele tbm não é burro, duh), mas ele se adapta a SUA AI, como o seu Enker é um tipo que pressiona constantemente o char, ele mesmo acaba perdendo por causa do seu próprio AI, é como se minha AI simplesmente "absorvesse sua AI e se tornasse melhor que ela". Por isso que desenvolvi uma AI assim, e ela está relacionado a dificuldade do jogo + ao mesmo tempo se adapta com outras AI ou seja, quando é contra player, ela age normal baseado na dificuldade a não ser que vc vire apelativo. Quanto mais chain combo vc spammar em tempos que são detectados como "já está apelando sem necessidade", vai acabar sendo derrotada.
Porém não significa que meus chars vão "absorver a AI inimiga" e sempre vencer, eles já perderam pra certas AI tão estupidas que até eu me surpreendi mas tbm não modifiquei nada pq ja demonstra  que se adaptam contra tudo e não fazem o combate ser "injusto"

Posso usar inclusive o Mugen como exemplo: muita gente tem mania de compactar vários triggers na mesma linha, como se isso fosse "otimizar" a programação. Quando, de fato tem o efeito contrário (é um hábito ruim que se pega quando se aprende a programa com mugen). Se um triggerall precisa ser cumprido, ele deve ficar isolado na linha.
Isso eu concordo com você por ser Triggerall ;). E como vc pode ver, eu não compactei triggerall, mas eu esqueci de apontar esse detalhe em não colocar no triggerall.

Vc é macaco velho e já sabe de cor e salteado essa máxima aqui: vc faz as coisas PRA VC e quem tem que gostar é VC. Vc disponibiliza para quem quiser usar, mas o foco foi, originalmente, vc. Feedback é sempre bem-vindo, para que todos possam fazer as coisas da melhor maneira possível. Mas muita gente pegou a mania de achar que todo mundo tem que fazer algo do jeito que acham que é e tudo que não for feito dentro daquele padrão "não presta".

Isso é outro ponto ultra importante, mas não pra o "seu Eu codificador" e sim pra o "seu eu psicológico". Hoje em dia existe muita gente gostando de personagens que, mecanicamente é estranho e tem outras que gostam. Muita gente ja ignora o char no roster justamente por causa do estilo de arte (o que é irônico pq os jogos mais icônicos não tem arte boa) ou até mesmo amostra falhas que não gostaram sendo que os personagens que gostam TAMBÉM tem essas falhas mas tem aquela leve iludida por causa que é um char que gosta vs um char que não gosta ou nunca ouviu falar. O char você está criando do seu coração, mugen é muito simples, mas também não significa que vc vire escravo de outra pessoa.

Feedback racional tbm ajuda muito o desenvolvimento. Um feedback dizendo que "não gostei pq bla bla" mas de um modo que vc percebe que o problema ta na pessoa então vc realmente n vai levar a sério.
Last Edit: March 16, 2019, 10:55:16 pm by MkTendou
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10013  March 17, 2019, 02:25:05 pm
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Eu acho que melhor forma, de aprender a codificar, é mexendo mesmo. Descobrindo como as coisas funcionam. Mas a princípio, é muito frustrante. Não existem bons cursos em lugar nenhum. Existem bons tutoriais aqui é ali. Mas nada que  ajude de uma maneira dinâmica e clara.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10014  March 17, 2019, 03:29:46 pm
  • **
Quote
O nome disso (especialmente a parte do " mesmo quem não tem a menor noção de jogo de luta também cria coisas pro mugen, o que reduz o apreço da engine em outras comunidades") é elitismo. A maior graça do Mugen é justamente dar a possibilidade a quem nunca programou na vida de realizar seu sonho de ver o Subzero contra o Goku. Se vai ficar bom ou não, são outros quinhentos, pode ser subjetivo e, inclusive, irrelevante.

Quando postei imaginei que a frase foi um pouco infeliz, mas não foi essa a minha intenção, peço desculpas para quem entendeu assim. Se a pessoa sonhou em ver sub-zero contra goku, ela não faz parte dos "sem noção".

Vou dar nome aos bois :

1 - Chars feitos com 1 só sprite gigante, ou uma JPG de meme mau recortada e convertida pra 256 cores, estilo rei do zelda CDI (MaBoy)
Explico : Bom humor sempre é bem vindo, mas depois que voce conta  a mesma piada  200 vezes, ela perde a graça. Voce pode achar ruim que eu não ache mais graça, só não me chame de elitista por isso ;)

2 - Sparks gigantes e super brilhantes e o tempo todo.
Explico : Muitas vezes servem pra esconder  uma má programação atrás do efeito. Aqui faço uma reflexão: Seria só eu que não curto isso?

3 - Hiper raios do tamanho da tela que tiram pouca vida mas por muito tempo, o que causa uma grande dano.
Explico : Já cometi esse erro, mas tive "noção" de perceber que quebra o ritmo da luta. Também serve para tentar equilibrar uma má programação de AI já que deixa o char mais "fodão". Exemplo : Menininhas de anime super poderosas.

4 - Chars feitos para o modo Watch (saltybet) e não para o modo Arcade.
Explico : Não precisa explicar.

5 - Audio estourado.
Explico : Sempre uso o volume do KFM como base. As vezes o audio fica mais alto dependendo do jogo, principalmente de NeoGeo, mas nunca faço isso propositalmente para que o char "apareça" mais na luta. Coisa de sem noção.

6 - Stages desenhados no mouse bem porcamente no paint.
Explico : Ver explicação numero 1.

E por aí vai. SIM! Eu sei que não sou obrigado a baixar estes chars. Eu sei disso.
Mas quando eu estou em outra comunidade e menciono que já fiz coisas par ao mugen, vem sempre os mesmos comentários, como se o que fiz nestes anos todos é esse tipo de coisa.
Aí passa a ser problema meu. Infelizmente sempre seremos julgados pela cagada dos outros.

Mas não que isso me incomoda muito, só enche o saco as vezes. Reconheço que isso não vai mudar por causa de um post num fórum, só quiz comentar.






 

Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10015  March 17, 2019, 04:43:16 pm
  • **
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.   Hoje estou aprendendo muito aqui sobre pontos de vista com as opiniões de vocês. Realmente tem uns conceitos que ainda sobraram para eu rever.
.   Eu nem precisava comentar nessa leva, pois acho que tiveram bastante contribuições. Mas tem umas coisas que não posso deixar passar:

Eu particularmente não gosto da moda "pots" os personagens são todos mais do mesmo, uma coisa que o Alex diz muito é que ele adora ver os lançamentos no mugen bons ou ruins, pois com todos ele aprende o que não fazer quando desenvolve.

.   Já eu, imagino isso pro coitado do POTS: independente de quais foram as intenções iniciais dele, se esforçar para fazer um char na esperança de aumentar o nível de qualidade geral pelo exemplo e depois virar referencial de "mesmice" é crueldade! Eu me identifico porque tem umas coisas que faço que eu também gostaria que o pessoal considerasse em colocar nos chars.. Obrigar eu não posso, mas posso mostrar como ficaria.
.   Já a parte do "aprender com Mugens bons ou ruins" eu achei bacana a idéia. Mas tem uns que para se aprender é dose!

Vou dar nome aos bois :

.   Eu colocaria uma categoria à mais na sua lista:

7 - Chars que você espera que sejam baseados no personagem original e, tirando uns gráficos, não tem nada à ver.
Explico : Um Ryu que não tem os golpes do Ryu, um Ken que não dispara uma único Hadouken, um Zangief 10 vezes mais rápido do que uma Chun-li e nem tem agarrão algum... Não é ser contra versões de personagens, "o personagem tal do mundo alternativo" ou cobrar uma "emulação" de quem não sabe como fazer isso. Só que é frustrante que a única versão que você acha do personagem que você quer tenha um monte de golpes faltando, seja uma Bulma sayajin ou que dispare mísseis da bunda.
.   Ok, um "mea-culpa": admito que sou o cara que vez chars de MvC2 que têm 6 botões ao invés de 4 botões, uma She-ra que troca de roupa dependendo do especial que esteja executando e personagens de RoboCop que pulam.
.   "Culpado, Meritíssimo." ... mas todos os golpes esperados estão lá!
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Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10016  March 17, 2019, 06:22:04 pm
  • **
Sim, pegar um char bom, trocar a paleta, cagar na programação (AI "invencível"), adicionar as malditas sparks super coloridas e brilhantes, e chamar de SEU char. Fizeram isso com o "meu" Diablo.
São os famosos "Outro Ryu pro mugen".

Chars boneco palito, desde 2001 deixou de ser engraçado, A lista vai longe...

Deixando claro que "sem noção" não é sinônimo de  iniciante. Uma coisa é vc começar sem ter uma programação boa, outra coisa é voce ter preguiça mental e se esforçar o mínimo.

Sou do tempo que não tinha muitas ferramentas, programava o SND em prompt do MSDOS, e não tinha quase 2 décadas de expertise pra voce se basear, aprender e ponderar sobre o que voce vai fazer.

Eu posso cagar no meio da praça. É um lugar público, não tem nada impedindo que eu o faça, e voce não precisa passar por ela.
Mas alguém vai passar e vai pisar em cima.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10017  March 17, 2019, 06:38:37 pm
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Sinto falta de poder ter esse tipo de conversa em Português.

Valeu pela conversa, MkTendou. Tem uns pontos bem interessantes.

Quote
Até da pra perceber pq eles não tão nem aí mais pq eles não tão inativos, estão trabalhando em outras coisas nada relacionado a game.
Tem mais informação sobre isso? A última notícia que eu tive foi que eles cederam o código-fonte da engine para um pessoal que estava fazendo um jogo original em Mugen. O que achei meio mancada, pq tinha mais gente interessada. Ate comentei sobre isso no discord da MFG mas a galera foi contra. Eu acho isso meio elitismo, mas blz.

Quote
7 - Chars que você espera que sejam baseados no personagem original e, tirando uns gráficos, não tem nada à ver.
Discordo totalmente, apesar de entender seu ponto. O criador deve ser livre para fazer o personagem do jeito que ele quer.
Quem não gostar, pode fazer a sua versão :)

Quote
  Já a parte do "aprender com Mugens bons ou ruins" eu achei bacana a idéia.
Tbem achei

Eu acho que melhor forma, de aprender a codificar, é mexendo mesmo. Descobrindo como as coisas funcionam. Mas a princípio, é muito frustrante. Não existem bons cursos em lugar nenhum. Existem bons tutoriais aqui é ali. Mas nada que  ajude de uma maneira dinâmica e clara.

Foi o que eu escrevi acima - existe sim. As pessoas que se acostumaram a ser preguiçosas e terem tudo na mão.
Lembro que chegaram a pedir que tivesse um botão no Fighter Factory que fizesse um char sozinho...

Quote
Eu posso cagar no meio da praça. É um lugar público, não tem nada impedindo que eu o faça,
Acho que essa ANALogia não faz muito sentido. Pq tem sim - a Lei.
Uma confusão muito comum é achar que " se é público, é meu" quando, na verdade, quer dizer "se é público, tbem é meu".
Tem um abismo de diferença nisso.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10018  March 17, 2019, 07:28:25 pm
  • **
A lei não impede que eu faça.
Ela castiga quem faz.

E meu conceito de público é exatamente o oposto: É tudo menos meu.
Se é meu também, quero saber exatamente qual a minha parte que vou vender ou alugar.
Mas aí entramos em política e não é o que quero.
Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10019  March 18, 2019, 12:23:50 pm
  • **
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Acho que essa ANALogia não faz muito sentido.
.   Ok, essa piada eu gostei! Vou "roubar".

Discordo totalmente, apesar de entender seu ponto. O criador deve ser livre para fazer o personagem do jeito que ele quer. Quem não gostar, pode fazer a sua versão :)
Sim, (...) Uma coisa é vc começar sem ter uma programação boa, outra coisa é voce ter preguiça mental e se esforçar o mínimo.
.   Talvez eu tenha me expressado sem um bom exemplo: Quando fazia o Bone Machine, resolvi usar os golpes do Mongo (do "Survival Arts") como base pro personagem e adiantar a produção. Mas a única versão que havia no Mugen era para um projeto de Mortal Kombat com gráficos reduzidos, golpes diferentes e efeitos no estilo Street Fighter. Aí voltei ao velho método de engenharia reversa à partir de vídeos para terminar o char.
.   E eu já sou macaco velho. Eu lembro quando comecei que demorei para achar um Ryu que se comportasse como Ryu para pelo menos jogar um pouco, sem largar a máquina no piloto automático.

Sou do tempo que não tinha muitas ferramentas, programava o SND em prompt do MSDOS, e não tinha quase 2 décadas de expertise pra voce se basear, aprender e ponderar sobre o que voce vai fazer.
.   Também sou das antigas. Conheci o Mugen durante minha recuperação de uma crise de apendicite em 2000 e no mês seguinte uma perna engessada por tendinite. Após tanto tempo sem ir trabalhar... bom, sabe aquela frase? "Não falte, seu chefe pode perceber que você não faz falta".

Eu posso cagar no meio da praça. É um lugar público
.   O nome disso é "banheiro público". Mas por melhor que seja o banheiro público, "não há lugar como o lar"!

A lei não impede que eu faça. Ela castiga quem faz.
.   A lei só tem a força de quem a exerce. Assim como as idéias. Por isso as pessoas fazem a diferença.
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Re: [PORTUGUESE ONLY] Português. Ena pá.
#10020  March 18, 2019, 02:06:08 pm
  • **
Sim, o Robocop eu lembro que é antigão...
Vc lançou a primeira versão pra mugen DOS?

Quote
  A lei só tem a força de quem a exerce. Assim como as idéias. Por isso as pessoas fazem a diferença.

Sábias palavras, meu amigo.