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[SPANISH ONLY] Español solamente V2 (Read 3787615 times)

Started by Titiln, July 14, 2010, 03:57:43 am
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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25241  April 11, 2021, 04:15:09 am
  • ******
  • 90's Kawaii
  • :thinking:
    • Guatemala

Sabiduría de los animadores desde hace un siglo: no uses guantes (o manos) completamente negros sobre una camisa (o piel) del mismo color, causa que las extremidades se confundan con el torso, y que la accion sea menos legible, lo que es imperdonable en un entorno de juegos de pelea donde tienes fracciones de segundo para reaccionar a los movimientos del oponente.


Idealmente quisieras que tu modelo use colores chillones (mientras no se confundan con el verde del fondo) y recolorealos despues.
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25242  April 11, 2021, 08:00:45 pm
  • ****
  • NINJA COP SAIZOU
    • Mexico
Me gustan ambos, 2D y 3D, y los mejores en 3D que visto (para mí) son los del odiado ex-miembro de MFG, DA_Maverik.

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ALD

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25243  April 12, 2021, 01:54:42 am
  • ***
 ^Se parecen a los gráficos de jojo's:

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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25244  April 12, 2021, 03:44:35 am
  • ***
  • Hola
    • Chile
    • yiazmatomegavictorys.wix.com/mugenvictorys
Hola, qué tal

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25245  April 12, 2021, 08:22:34 pm
  • ****
  • NINJA COP SAIZOU
    • Mexico
^Se parecen a los gráficos de jojo's:

Spoiler, click to toggle visibilty


Creo que es por el estilo de "Cel-Shadeado" que usa.

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25246  April 13, 2021, 05:38:16 am
  • **
  • The need situation makes the man
    • Mexico
    • www.facebook.com/mike.funkyman
Miren Chavos nomas ese progreso que llevo de poco a poco







El problema en el que tengo del codigo del Z axis que ando usando es que quiero seguir usando el crouch y el jump, y en lugar de usar las direccionales para moverme entre los planos, poder desplazarme entre los planos con alguna combinacion de botones y seguir brincando con arriba y seguir agachandome con abajo, y quisiera que el personaje se volteara automaticamente en lugar de que tu controles cuando se voltea, al estilo clasico de un juego de peleas, ya saben algo tipo Real Bout Fatal Fury o Agressors of Dark Kombat

Aparte pues quiero mezclar mi modulito cns pa treparte a la pared con el modulito del Z axis pa que tenga mas mecanicas combinadas


Todo esto estoy tratando de que cada mecanica extra añadida al modo de juego de fighting game, pues las ando añadiendo  en archivos CNS separados para que asi sean modulitos intercambiables



Codigo para desplazarte en el eje Z al estilo de un Beat Em Up


Code:
;---------------------------------------------------------------------------
; Walk
[Statedef 20]
type    = S
physics = S
;sprpriority = 0

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 2]
type = VelSet
triggerall = fvar(39) > -50
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(velocity.walk.fwd.x)/2 ;Divide these to simulate walking to and from the background.
[State 20, 2]
type = VelSet
triggerall = fvar(39) < 30
trigger1 = command = "holddown"
y = const(velocity.walk.fwd.x)/2 ;Divide these to simulate walking to and from the background.

[State 0, VelAdd]
type = Velset
triggerall = vel y < 0 && command != "holdup"
trigger1 = 1
y = 0
[State 0, VelAdd]
type = Velset
triggerall = vel y > 0 && command != "holddown"
trigger1 = 1
y = 0

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x != 0 || vel y != 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20

[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 21
;---------------------------------------------------------------------------
; RUN_FWD
[Statedef 100]
type    = S
physics = N
;anim = 100

[State 0, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim != 100
value = 100

[State 100, 1]
type = null;VelSet
triggerall = prevstateno != 10 || prevstateno != 40
trigger1 = time = 0
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 0, VelAdd]
type = Velset
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)
;y = 0
[State 0, VelAdd]
type = Velset
triggerall = vel y < 0 && command != "holdup"
trigger1 = 1
y = 0
[State 0, VelAdd]
type = Velset
triggerall = vel y > 0 && command != "holddown"
trigger1 = 1
y = 0

[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(velocity.walk.fwd.x)/2
[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = command = "holddown"
y = const(velocity.walk.fwd.x)/2

[state 100, run jump timer]
type = varadd
trigger1 = 1
v = 40
value = 1

[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 0
[State 100, 4]
type =null;ChangeState
trigger1 = var(59)<=0
trigger1 = command = "holdup"
trigger2 = command = "holddown"
value = 100
;---------------------------------------------------------------------------
;THIS STATE OVERRIDE PREVENTS CROUCHING

;Walk Downwards
[Statedef 10]
type    = S
physics = S

[State 40, 6]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno != 100
trigger1 = !time
value = 20
[State 40, 6]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno = 100
trigger1 = !time
value = 100

;---------------------------------------------------------------------------
;THIS STATE OVERRIDE PREVENTS JUMPING WITH UP

; Walk Upwards
[Statedef 40]
type    = S
physics = S

[State 40, 6]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno != 100
trigger1 = !time
value = 20

[State 40, 6]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno = 100
trigger1 = !time
value = 100

;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------
[statedef -2]

;----|THIS IS FOR THE Z AXIS|-------------------------------------------------------------------
[State 0, DisplayToClipboard] ;FOR SEEING THE Z AXIS VALUE
type = DisplayToClipboard
triggerall = numenemy
trigger1 = 1
text = "Pos y = %f ZDist from P2 = %f"
params = fvar(39),(fvar(39)-enemynear,fvar(39))
ignorehitpause = 1

[State 0, AssertSpecial] ;MIGHT WANNA ADD YOUR OWN DROP SHADOW. I FAILED MISERABLY SO THERE IS NO EXAMPLE!
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noautoturn
flag2= noshadow

[State 0, Turn] ;This allows you to turn whenever. Kinda screws with running though.
type = Turn     ;Gotta tap the opposite direction thrice. Using a variable for a timer might fix running.
trigger1 = ctrl && statetype != A
trigger1 = command = "holdback" && command != "holdfwd"

[State 0, PlayerPush] ;Be nice, you have the ability to walk "around" someone now.
type = PlayerPush ;You may be able to adjust the width of players for pushing to work well, but I didn't try.
trigger1 = 1
value = 0

[State 0, SprPriority] ;This always sets your layer to the exact location on the z axis.
type = SprPriority ;Make sure to either adjust or delete any sprpriority sctrls that may conflict. I didn't.
triggerall = movetype != H ;SPECIFICALLY FOR BEING KNOCKED DOWN.
trigger1 = 1 ;Yes
value = floor(fvar(39)) ;Keepin' it real, our fvriend, the z axis. That's not a typo.

[State 0, VelSet] ;This prevents you from sliding up or down while attacking.
type = VelSet ;Made this because I was too lazy to add velsets everywhere.
trigger1 = movetype = A && statetype = S
y = 0

[State 0, VarSet] ;REMEMBER THIS VARIABLE! IT IS YOUR FVRIEND!!
type = VarSet
triggerall = statetype != A && movetype != H && stateno != 42 ;As long as you aren't airborne or hurt, it will update.
trigger1 = 1
fv = 39 ;Yes
value = pos y ;Yep
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[State 0, PosSet] ;Can't have you walking too far up or down. Adjust these as you see fit.
type = PosSet
triggerall = movetype != H
trigger1 = fvar(39) > 30
y = 30 ;THIS ONE IS DOWNWARDS
[State 0, PosSet]
type = PosSet
triggerall = movetype != H
trigger1 = fvar(39) < -50
y = -50   ;THIS ONE IS UPWARDS
;----------|END OF Z AXIS|---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; States that are executed when in self's state file (use statedef -3)
;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef -3]

;This controller plays a sound everytime KFM lands from a jump, or
;from his back-dash.
[State -3, Landing Sound]
type = PlaySnd
triggerall = Time = 1
trigger1 = stateno = 52 ;Jump land
trigger2 = stateno = 106 ;Run-back land
value = 40, 0





Codigo pa treparte a la pared y encima escalarla

Code:
;-----------------------------------------------------------------------------
[StateDef 60]
type = A
physics = A
anim = 60
ctrl = 0

[State 60, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
trigger2 = Command = "holdback"
v = 1
value = 0


[State 60, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Command != "holdback"
v = 1
value = 1

[State 60, Let Go]
type = ChangeState
trigger1 = var(1) >= 10
value = 50


[State 61, VelMul]
type = VelMul
trigger1 = 1
trigger1 = Pos Y < -50
trigger1 = Vel Y < 0
x = 1
y = .75


[State 60, VelSet]
type = VelSet
triggerall = Command = "holdback"
trigger1 = Vel Y > 0
x = 0
y = 1.5


[State 60, Floor]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y = 0
value = 0

[state a]
type = changestate
trigger1 = command = "c"
trigger1 = time >= 1
value = 310
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 310]
type    = A
physics = A
ctrl = 1
anim = 310

[state a]
type = varset
trigger1 = time = 0
trigger1 = command != "hold_b"
v = 3
value = 0

[state a]
type = varset
trigger1 = time = 0
trigger1 = command = "hold_b"
v = 3
value = 1

[State a]
type = afterimage
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(3) = 1
trans = add
timegap = 1
FrameGap = 5
time = -1
PalBright = 255,255,255
PalContrast = 41,81,173

[state a]
type = posadd
trigger1 = time = 0
x = 5

[State a]
type = removeExplod
trigger1 = time = 0
id = 400

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = var(3) = 0
trigger1 = Time = 0
x = 3
y = -6

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = var(3) = 1
trigger1 = Time = 0
x = 5
y = -7

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = time >= 10
trigger1 = var(3) = 0
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 2.5

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = time >= 10
trigger1 = var(3) = 0
trigger1 = command = "holdback"
x = -2.5

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = time >= 10
trigger1 = var(3) = 1
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 4.5

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = time >= 10
trigger1 = var(3) = 1
trigger1 = command = "holdback"
x = -4.5


[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = time >= 10
trigger1 = command != "holdfwd"
trigger1 = command != "holdback"
x = 0

[State 50, 1]
type = velset
trigger1 = time >= 10
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = vel y <= 0
y = 0

[state a]
type = velmul
triggerall = time < 10
trigger1 = facing = -1
trigger1 = pos x < 0
trigger2 = facing = 1
trigger2 = pos x > 0
x = 0.8

[State 191, Snd 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = 300,1

[State 191, Snd 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = 301,0

[State 50, 3]
type = ChangeAnim
trigger1 = Vel y > -2
persistent = 0
value = 44

[state a]
type = varset
trigger1 = animelem = 1
v = 10
value = 1

[state a]
type = varset
trigger1 = animelem = 2
v = 10
value = 2

[state a]
type = varset
trigger1 = animelem = 3
v = 10
value = 3

[state a]
type = varset
trigger1 = animelem = 4
v = 10
value = 4

[state a]
type = changeanim
trigger1 = var(8) > 0
trigger1 = anim = 310
value = 315
elem = var(10)

[state a]
type = changeanim
trigger1 = var(8) = 0
trigger1 = anim = 315
value = 310
elem = var(10)

[state a]
type = changeanim
trigger1 = var(8) > 0
trigger1 = anim = 44
value = 244
elem = var(10)

[state a]
type = changeanim
trigger1 = var(8) = 0
trigger1 = anim = 244
value = 44
elem = var(10)

[State a]
type = Explod
trigger1 = var(11) = 0
trigger1 = var(8) = 19
anim = 205
id = 200
sprpriority = 5
postype = p1
pos = 2,0
bindtime = -1
under = 0
trans = addalpha
alpha = 235,220
ownpal = 1

[State a]
type = Explod
trigger1 = var(11) = 1
trigger1 = var(8) = 19
anim = 206
id = 200
sprpriority = 5
postype = p1
pos = 2,0
bindtime = -1
under = 0
trans = addalpha
alpha = 235,220
ownpal = 1

[State a]
type = Explod
trigger1 = var(11) = 2
trigger1 = var(8) = 19
anim = 207
id = 200
sprpriority = 5
postype = p1
pos = 2,0
bindtime = -1
under = 0
trans = addalpha
alpha = 235,220
ownpal = 1






Last Edit: April 13, 2021, 05:41:44 am by Mike77154
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25247  April 14, 2021, 03:40:00 am
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Miren Chavos nomas ese progreso que llevo de poco a poco

El problema en el que tengo del codigo del Z axis que ando usando es que quiero seguir usando el crouch y el jump, y en lugar de usar las direccionales para moverme entre los planos, poder desplazarme entre los planos con alguna combinacion de botones y seguir brincando con arriba y seguir agachandome con abajo, y quisiera que el personaje se volteara automaticamente en lugar de que tu controles cuando se voltea, al estilo clasico de un juego de peleas, ya saben algo tipo Real Bout Fatal Fury o Agressors of Dark Kombat

Me gusta el escenario de la ciudad que muestras en tu vídeo y bueno para las mecánicas combinadas pues puedes jugar con los botones de arriba y abajo ,por ejemplo, lo de trepar por la pared ya lo tienes cuando el personaje esta pues en un extremo y eso es lo de menos.

Para combinar el caminar por el eje z y aun saltar y agachar pues podría ser con presionar dos veces hacia arriba y dos veces hacia abajo rápido y con eso saltas o agachas sin importar el lugar Z que este el mono.

O como en juegos como fatal fury, dos veces arriba te cambia de plano o como en MvC en lugar de super salto con abajo y despues arriba rápido que haga el cambio de plano.
There is no knowledge that is not power
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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25248  April 14, 2021, 04:03:37 am
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Miren Chavos nomas ese progreso que llevo de poco a poco

El problema en el que tengo del codigo del Z axis que ando usando es que quiero seguir usando el crouch y el jump, y en lugar de usar las direccionales para moverme entre los planos, poder desplazarme entre los planos con alguna combinacion de botones y seguir brincando con arriba y seguir agachandome con abajo, y quisiera que el personaje se volteara automaticamente en lugar de que tu controles cuando se voltea, al estilo clasico de un juego de peleas, ya saben algo tipo Real Bout Fatal Fury o Agressors of Dark Kombat

Me gusta el escenario de la ciudad que muestras en tu vídeo y bueno para las mecánicas combinadas pues puedes jugar con los botones de arriba y abajo ,por ejemplo, lo de trepar por la pared ya lo tienes cuando el personaje esta pues en un extremo y eso es lo de menos.

Para combinar el caminar por el eje z y aun saltar y agachar pues podría ser con presionar dos veces hacia arriba y dos veces hacia abajo rápido y con eso saltas o agachas sin importar el lugar Z que este el mono.

O como en juegos como fatal fury, dos veces arriba te cambia de plano o como en MvC en lugar de super salto con abajo y despues arriba rápido que haga el cambio de plano.


Mira Mange, el problema que tengo es por mas que le modifico el codigo, si no aparecen la palabra "holdup" y "holddown" por  mucho que las sustituya en el comando por "start+up" "x+y, up" o "x+y, down" etc, aunque este definidos los comandos en el CMD, si no uso holdup y holdown nomas no hace el movimiento de  moverse en el plano Z, y ademas yo quiero que se siga manteniendo el agacharse y el brincar intactos, pero con "start+up" o "x+y, up" nomas el mono no hace nada de lo que yo le ordeno (Porque obviamente lo que hice pues fue modificar el state 20 y por eso nomas no jala)

Ademas trato de eliminar la variable "Turn" y "NoAutoturn"  para que se volte de manera regular y nomas se me traba el personaje


Me podrias decir como arreglarlo?
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25249  April 14, 2021, 04:23:13 am
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Lo de los comandos, lo que sucede es que mugen tiene preferencia en el orden en que estan escritos en el archivo cmd, por ejemplo si tu defines:
Code:

[Command]
name = "freeAI"
command = S+A+B+C+X+Y+Z
time=15

[Command]
name = "tripleabc"
command = A+B+C
time=15

[Command]
name = "triplexyz"
command = ~X+Y+Z
time=15

[Command]
name = "Harakiri"
command = ~S5,A+X,B,S
time=15

[Command]
name = "doblexy"
command = ~X+Y
time=15

[Command]
name = "dobleyz"
command = Y+Z
time=15

[Command]
name = "Possession"
command = S,S
time=15

[Command]
name = "simplex"
command = ~X
time=15

[Command]
name = "simpley"
command = ~Y
time=15

[Command]
name = "simplez"
command = ~Z
time=15


En el ejemplo siempre va a tomar mayor relevancia por el comando que presiona todos los botones y si no detecta el comando en el tiempo establecido, se decantara por alguno de las otras variantes que existan debajo en ese orden.

En cambio si las combinaciones estan descritas en desorden por debajo de las ya existentes en el archivo,  el mugen nunca las tomara porque siempre esperara y utilizara la primer combinacion de botones establecida en el archivo obviando a las demas que sean mas complicadas , aun que oprimas todos los botones o comandos, siempre sera con una diferencia minima de nanosegundos.

Asi que primero necesitas declarar cualquier combinacion extraña que necesites en un orden de mayor a menor hasta llegar a los botones simples. (asi funcionaba antes la apertura de la IA)

Sobre el autoturn, primero debes de quitar el flag del assert special que lo declara, claro que al quitarlo debes de re enumerar el otro flag.
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Last Edit: April 14, 2021, 04:49:10 am by MangeX
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25250  April 15, 2021, 01:44:43 pm
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Buenas, aqui mostrando los avances de mi primer personaje, totalmente renderizado, y ademas pues quiero agradecerle a Mange X que de no ser por el, yo no lograria tantos avances en la programacion del CNS


Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25251  April 16, 2021, 08:14:29 am
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Perdon por el triple post pero es que tenia que mostrar mi avance por dias





Bueno Chicos, la cosa es que vi los stages de LM_Maverick y de EX Shadow y vi que usan secuencias de imagenes prerenderizadas para simular el movimientos, lo que no se es como calculan cada frame para que simule el movimiento (vamos,no me queda claro como declarar correctamente las statedefs para simular movimiento de la animacion)
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25252  April 16, 2021, 06:08:06 pm
  • ****
  • NINJA COP SAIZOU
    • Mexico
Quien sabe como le hace Maverik pero, una vez hizo un escenario de Metal Gear Solid bien chingón para su proyecto de mugen, lastima que quitó esos videos, ahora tiene puros de su proyecto mas reciente.
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25253  April 16, 2021, 10:16:57 pm
  • ***
  • Guilty Gear XRD Rev Mugen Stages
  • We live in a society
    • Dominica
Quien sabe como le hace Maverik pero, una vez hizo un escenario de Metal Gear Solid bien chingón para su proyecto de mugen, lastima que quitó esos videos, ahora tiene puros de su proyecto mas reciente.

Intenta buscarlo en Mugen Free for all, quisas tenga suerte.
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25254  April 16, 2021, 10:19:28 pm
  • ***
  • Guilty Gear XRD Rev Mugen Stages
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    • Dominica
Perdon por el triple post pero es que tenia que mostrar mi avance por dias





Bueno Chicos, la cosa es que vi los stages de LM_Maverick y de EX Shadow y vi que usan secuencias de imagenes prerenderizadas para simular el movimientos, lo que no se es como calculan cada frame para que simule el movimiento (vamos,no me queda claro como declarar correctamente las statedefs para simular movimiento de la animacion)

Te salio muy bien, se supone que es de MetalGear? poque si es asi pues te quedo genial.
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25255  April 16, 2021, 10:20:43 pm
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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25256  April 17, 2021, 02:11:49 pm
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Bueno Chicos, la cosa es que vi los stages de LM_Maverick y de EX Shadow y vi que usan secuencias de imagenes prerenderizadas para simular el movimientos, lo que no se es como calculan cada frame para que simule el movimiento (vamos,no me queda claro como declarar correctamente las statedefs para simular movimiento de la animacion)
Respecto a esto, creo que había un tool que te calculaba el delta del stage.
De todas maneras, hace mil no hago stages, pero creo que vos tenes que tomar el delta de tu etapa donde estan parados los personajes delta = 1, 1, ver la cantidad de frames que tiene tu secuencia, supongamos 200. Y divivis 1/200 = 0,005, y ese debiera ser el xdelta.


Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25257  April 17, 2021, 03:26:21 pm
  • Desarrollador Web en Argentina
  • Actualmente viviendo de mis proyectos
    • Argentina
Excelente proyectos se pueden ver en este hilo, me sorprende, estaré atento a los avances.
Mi página web donde Ofrezco Servicios de Desarrollo Web, Marketing y un blog donde escribo de temas que me gustan.
Catamarca Web
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25258  April 17, 2021, 07:42:58 pm
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Quien sabe como le hace Maverik pero, una vez hizo un escenario de Metal Gear Solid bien chingón para su proyecto de mugen, lastima que quitó esos videos, ahora tiene puros de su proyecto mas reciente.

Intenta buscarlo en Mugen Free for all, quisas tenga suerte.
De hecho, yo hice una coleccion de escenarios que sacó Maverik ahi en MFFA, a lo que me referia era que me recordaba a ese escenario en particular de MGS.
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25259  April 17, 2021, 07:48:20 pm
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Perdon por el triple post pero es que tenia que mostrar mi avance por dias





Bueno Chicos, la cosa es que vi los stages de LM_Maverick y de EX Shadow y vi que usan secuencias de imagenes prerenderizadas para simular el movimientos, lo que no se es como calculan cada frame para que simule el movimiento (vamos,no me queda claro como declarar correctamente las statedefs para simular movimiento de la animacion)

Te salio muy bien, se supone que es de MetalGear? poque si es asi pues te quedo genial.



No, no es de metal gear,, es un  escenario que venía incluído en Daz 3D y yo lo prerenderice porque lo quiero añadir al juego de MUGEN que estoy haciendo, como fabrica biopunk a la nest Kof 99/ umbrella Resident evil


Y si había bajado la herramienta pero no tengo ni la menor idea de cómo usarla con mi secuencia de 237 frames, ya que cada que copio y pego el código me salta error y se me cierra el mugen






y es que aparte no se si el size sea importante, porque dice X y el sprite size y el Y, entonces no se si le tenga que poner el tamaño de image

ademas no se si tengo que crear un Begin action, osea les digo que estoy bien norteado con el uso de esta herramienta, porque el render ya lo tengo pero el stage sale bien deforme o de plano no jala

Last Edit: April 18, 2021, 12:48:01 am by Mike77154
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#25260  April 18, 2021, 05:38:09 am
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Hola.

Estas copiando y pegando el codigo tal como lo muestras en la imagen?
Porque le falta el parámetro Type el cual es un elemento requerido por mugen.

Code:
type = normal ; (required) (string)
This specifies that this background element is a static sprite.
Have a nice day!