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[SPANISH ONLY] Español solamente V2 (Read 3787186 times)

Started by Titiln, July 14, 2010, 03:57:43 am
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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24081  April 20, 2019, 12:34:52 am
  • *
    • Chile
    • jagmgeorgy@jabber-hosting.de
    • https://www.facebook.com/MrGMUGEN
No t
Basara se ve gordo en la susodicha foto :catgoi:
Oye qué te pasa?? :-X aunque sí un poco, ahora tengo una pequeña papada que sólo se nota en fotos así (la edad, ya saben) u_u
Igual un gusto ver que vejetes como GatoLoko y SeñorFuego aún se vean por acá, un gusto verlos igual cabros :P

No todos tienen esa suerte de ser bien recordados, yo por ejemplo solo fui un odio en MUGEN Hispania. Por si acaso yo estoy leyendo lo que hablan solo que no respondo porqué no se que responder. Estoy esperando tener el momento para darle a estos foros chars, stages y full games buenísimos. Por ahora no es posible.
Im a ex MUGEN user and a ex MUGEN Hispania user. If you have a break you can see my recient blog:
https://www.facebook.com/MrGMUGEN

If you dont know spanish, try use Google Translate.
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24082  April 20, 2019, 04:36:22 am
  • ****
  • so i herd taht mudkip howard is PREDICTABLE!
    • Chile
    • sf2zero.blogspot.com/
Acá se responde con la palabra mágica

Spoiler, click to toggle visibilty
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[Lifebar] SFZ4: http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=119782.msg1180458
[Stages] SFII remakes and SF custom: http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=138549
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24083  April 20, 2019, 08:25:57 pm
  • ******
  • ¡Ni p*ta ni santa! ¡Digo!
Hola, cabezapenes. Estuve trasteando otra vez con el Stickman(del cual hablamos hace unas páginas), pero no consigo abrir un archivo png ni pcx con el mismo...¿algún alma caritativa que pueda echarme un cable? ¡gracias!
I swear there was something cool here!!

ALD

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24084  April 20, 2019, 09:43:10 pm
  • ***
un archivo png o pcx?, si se uso el photoshop, corel o algún otro software profesional o semi profesional superior al 2017 ya integran paletas de 32 bits float con perfil de color, la otra es que no sea ese tipo de extensión y este renombrada.

puedes descargarte e instalar los programas, te recomiendo corel porque photoshop pide muchos recursos
Last Edit: April 20, 2019, 10:42:24 pm by ALD
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24085  April 21, 2019, 12:51:08 am
  • ******
  • ¡Ni p*ta ni santa! ¡Digo!
El problema radica en que me pide extensiones de archivo que no conozco, sólo deduzco que al ser los propios del programa, debe haber alguna manera de convertir las imágenes en ese tipo. Aprovechando la Pascua, a ver si YISUS me los convierte, tal que de agua en vino se tratase :D!

I swear there was something cool here!!
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24086  April 22, 2019, 06:01:52 am
  • ***
    • Mexico
Ikemen  :drummer:

Señor yoda aún existe!

Igual un gusto ver que vejetes como GatoLoko y SeñorFuego aún se vean por acá, un gusto verlos igual cabros :P

ajjajaja vejetes! acabo de cumplir 23, imagina hace 7-8 años

Así me siento!

Tengo registro en el foro desde el 2003, ya serán 16 vueltas al sol por estos lares en unos pocos meses!

Estaba revisando viejos backups el dia de hoy y me tope con 2 dvds con personajes desde el MUGEN DOS...muy buenos recuerdos!

Que usan hoy en día que sigue dormida la pagina de Elecbyte desde hace un tiempo?, ya todos se están cambiando a Ikemen GO?

"There's a time to live, there's a time to die, but no one can escape the destiny....."
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24087  April 22, 2019, 06:47:56 am
  • **
  • The need situation makes the man
    • Mexico
    • www.facebook.com/mike.funkyman
oigan chicos, disculpen que los venga a molestar de nuevo pero me surgio una inquietud

miren la verdad es ahora respecto a una inquietud en codigo

fijense que me baje un tutorial de movimiento z axis (para moverte en la profundidad del escenario al estilo beat em up/real bout fatal fury), miren la cosa es que le quiero adaptar el movimiento z axis al template de kung   fu man estilo MVC, pero da la casualidad que este cambia de boton el salto y me elimina uno de los seis botones, y lo que quisiera hacer es poder conservar mis botones de salto, agacharse, mis 3 puños y 3 patadas pero que al presionar start y la direccional me pueda mover en la profundidad del escenario al modito de final fight


por ahora estoy usando ikemen go plis y tambien el paquete interactivo de stages hecho por electro para apegarme aun mas al estilacho noventero de videojuegos de pelea


PD el codigo me lo baje de mugenfreeforall.com

https://BLACKLISTED WEBSITE.com/forums/downloads.php?do=file&id=93929-kfm-zaxis-concept-elecbyte-dmanbro


dejare parte del codigo del KfmZAxis concept

Code:
;Jumping will have to be placed on a spare button. You may have to rework the character's control scheme or else you won't have a jump button. You can copy your jump start state (40), before modifying it and just using a different state number. I used 42 as it wasn't in use.

;As such you will instead be setting states 10 and 40 to change straight into state 20, your walking state. All of your z axis movement will be handled there via velocity control. Know that if you want to keep air jumping that you create a variable for its number of uses.

;You will override them in your character's main state file instead of on the commons.

;For upward and downward walking you will simply be applying your forward walking speed divided by 2, to the y axis movement.

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(velocity.walk.fwd.x)/2
[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holddown"
y = const(velocity.walk.fwd.x)/2

;Make sure to adjust the ChangeAnim so that it'll work for all movement

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x != 0 || vel y != 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20
;---------------------------------------------------------------------------
;Walk Downwards
[Statedef 10]
type    = S
physics = S

[State 10]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno != 100
trigger1 = !time
value = 20
[State 10]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno = 100
trigger1 = !time
value = 100

;---------------------------------------------------------------------------
; Walk Upwards
[Statedef 40]
type    = S
physics = S

[State 40, 6]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno != 100
trigger1 = !time
value = 20
[State 40, 6]
type = ChangeState
triggerall = prevstateno = 100
trigger1 = !time
value = 100
;----------------------------------------------------------------------------------

;Universal variable used for z axis will be fvar(39). This will record the Y axis position of your character as the Z axis and will be applied almost all the time. It will not apply itself if the player is airborne at all unless otherwise specified.

[State -2, VarSet]
type = VarSet
triggerall = statetype != A && movetype != H && stateno != 42 ;This checks for aerial, whether you're hurt and the jump start stateno.
trigger1 = 1 ;Always apply if triggers are met
fv = 39 ;Universal Z axis variable
value = pos y ;Set self to position on Y axis, ONLY if not airborne.
ignorehitpause = 1 ;Just in case
persistent = 1 ;Just in case

;This is to control the layer drawn on. For quality sake.

[State -2, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = fvar(39)

;This prevents you from bumping into your opponent.

[State -2, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0

;This is how you will turn around instead of crossing sides with the opponent.

[State -2, AssertSpecial] ;Prevents auto facing opponent
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noautoturn

[State -2, Turn] ;Turn if back is pressed. Inputs should still read properly.
type = Turn
trigger1 = ctrl && statetype != A ;This prevents you from turning in midair.
trigger1 = command = "holdback" && command != "holdfwd"

;You will need to update all of your airborne landing changestates to use the z axis variable instead of the normal character position on the Y axis. This includes hurt states as well.

;A trigger like this should work in many cases. Just be sure to correct any misalignments by adding or subtracting from the fvar like here.

trigger1 = pos y > fvar(39)-12

;Hitboxes must be tuned to check for the enemy's fvar(39).

triggerall = enemynear,fvar(39) < fvar(39)+10 && enemynear,fvar(39) > fvar(39)-10

;KEEP IN MIND THAT THIS MAY NOT WORK WITH HELPERS! OMIT THIS LINE ON THE PLAYER'S HITBOXES FOR THE TIME BEING

;You may also need to set your character to be able to attack while in your vertical walking states.

;This will prevent you from sliding upwards or downwards while attacking. You should already be unable to travel up or down while jumping.

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = movetype = A && statetype = S
y = 0

;Running might be both a bit weird and easier as its treated like a move and isn't hardcoded into your normal movement, however it is hardcoded that you are able to crouch and jump out of it. This is why in states 10 and 40 we check for state 100. See the inlcuded "Z Axis Running" file for reference.
;You essentially do the same thing as the walking state.
;Make sure to prevent movement above or below your boundries.

;For throws, you will have to modify your target's z axis variable via the custom state they are in.

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !time
fv = 39
value = enemynear,fvar(39)

;Use any trigger required for stability. This will make it so that they'll land at their ground position every time. THIS MAY BREAK CHARACTERS WHO ARE NOT COMPATIBLE!!

;If the character summons helpers of any kind from itself(enemies,projectiles,etc), don't forget to set their z axis to the same as the parent's only on the FIRST frame of being spawned unless you need otherwise.

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !time
fv = 39
value = parent,fvar(39)

;Make sure to monitor the variables on the clipboard.


Code:
;---------------------------------------------------------------------------
; Walk
[Statedef 20]
type    = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(velocity.walk.fwd.x)/2
[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holddown"
y = const(velocity.walk.fwd.x)/2

[State 0, Velset]
type = Velset
triggerall = vel y < 0 && command != "holdup"
trigger1 = 1
y = 0
[State 0, Velset]
type = Velset
triggerall = vel y > 0 && command != "holddown"
trigger1 = 1
y = 0

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x != 0 || vel y != 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20

[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 21


Code:
;---------------------------------------------------------------------------
; RUN_FWD
[Statedef 100]
type    = S
physics = N
sprpriority = 1

[State 0, ChangeAnim] ;This prevents the running animation from resetting.
type = ChangeAnim
trigger1 = anim != 100
value = 100

[State 0, VelAdd]
type = Velset
trigger1 = !time
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 0, VelAdd]
type = Velset
triggerall = vel y < 0 && command != "holdup"
trigger1 = 1
y = 0
[State 0, VelAdd]
type = Velset
triggerall = vel y > 0 && command != "holddown"
trigger1 = 1
y = 0

[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(velocity.walk.fwd.x)/2
[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = command = "holddown"
y = const(velocity.walk.fwd.x)/2

[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 0
[State 100, 4]

Last Edit: April 22, 2019, 07:48:24 am by Mike77154
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24088  April 22, 2019, 08:10:27 am
  • avatar
  • ***
  • If you rip sprites i´ll rip your code
    • Mexico
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El código menciona los comandos holdup y holddown que están el el archivo CMD del personaje y se tratan de mantener presionado arriba o abajo para que camines por el plano, no cambian ni modifican ninguno de los botones de acción y quitarlos para poner otros es sencillo.

Abre el archivo CMD de tu personaje y has ese comando que quieres con start y la dirección aunque se me figura un poco incómodo de manejar.

Mejor te recomendaria unos comandos simples como "uparriba y downabajo" que funcionen presionando arriba o abajo una vez y después de 15 ticks humanamente posibles volver a presionar y mantener la dirección para que camines por los planos hacia arriba o hacia abajo, así si lo haces una vez el personaje ejecutaria el saltar o agacharse pero si lo haces dos veces suficientemente rapido dejándolo presionado en el tiempo marcado en vez de eso solo cambiaría de plano caminando

Para que funcione bien ubica esos comandos encima de los hold y los botones normales y asi tengan prioridad sobre ellos y el motor lo ejecute bien, de ahí solo cámbiale el nombre en el inicio del código que pusiste por el que creaste.

 Ya con eso debe funcionar todo.
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Last Edit: April 22, 2019, 08:21:15 am by MangeX
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24089  April 23, 2019, 12:50:41 am
  • ***
    • Chile
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.
Last Edit: August 01, 2023, 02:25:31 am by firelord
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24090  April 23, 2019, 04:53:57 am
  • ***
    • Mexico
creo tener algunos CDs con varias cosas de mugen igual y con nombres escritos "Street Mugen" "randomselect" "mugenation" y algunas paginas más que ya ni existen, creo que todo eso salvo mi infancia xD

por cierto, Mugen 1.1 sigue siendo muy bueno en comparación a Ikemen, SFFv2 es inestable y no tiene FNTv2, lo único bueno es que tiene un modo Online.

Esta bastante interesante ese template, veo que lo quieres trabajar con Ikemen GO, si le hechas unas miradas a los script quizás puedas agregar un nuevo botón para saltar, es cosa de investigar un poco más allá.

Uff...eso suena nuevo a comparación de lo que me encontré, estoy viendo archivos de los tiempos de Third, TESTP, ya los puse en dosbox para recordar un poco mas

Según tengo entendido, esta pendiente por unir las mejoras de Ikemen Go Plus dentro del Ikemen Go normal, o eso lei en github, me parece sera un buen futuro a comparación de ver si resucita Elecbyte o no...

Hubiera sido fabuloso que Elecbyte le pusiera un precio fijo para volcar el sourcecode de mugen libre en github

"There's a time to live, there's a time to die, but no one can escape the destiny....."

ALD

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24091  April 23, 2019, 07:47:18 am
  • ***
Code:
[State -2, VarSet]
type = VarSet
triggerall = statetype != A && movetype != H && stateno != 42 ;This checks for aerial, whether you're hurt and the jump start stateno.
trigger1 = 1 ;Always apply if triggers are met
fv = 39 ;Universal Z axis variable
value = pos y ;Set self to position on Y axis, ONLY if not airborne.
ignorehitpause = 1 ;Just in case
persistent = 1 ;Just in case

No se para que usa un fvar si bien puede hacerse como lo hace al caminar o al correr, nada mas hay que mantener la physics = N y el statetype = S, con una velocidad en X o Y según sea el caso del comando,obviamente hay que merterle mano a los estados antes mencionados (20, 100) y en lugar de meterlo en los estados negativos va en los mismos estados incluyendo el 0, también si se requiere que el personaje salte con algún botón (comando), hay que modificar los saltos y el aterrizaje, algo que no veo en el code, alguna vez lo hice cuando andaba programando un Metal Slug HD con Marco de NGBC, pero después de ver tantos clones para android lo abandone y creo que ya hasta lo borre con muchas cosas que ya no vi útiles.
Last Edit: April 23, 2019, 08:06:34 am by ALD
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24092  April 24, 2019, 06:08:02 am
  • ***
  • One of Ikemen GO devs
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Así me siento!

Tengo registro en el foro desde el 2003, ya serán 16 vueltas al sol por estos lares en unos pocos meses!

Estaba revisando viejos backups el dia de hoy y me tope con 2 dvds con personajes desde el MUGEN DOS...muy buenos recuerdos!

Que usan hoy en día que sigue dormida la pagina de Elecbyte desde hace un tiempo?, ya todos se están cambiando a Ikemen GO?

lol creo tener algunos CDs con varias cosas de mugen igual y con nombres escritos "Street Mugen" "randomselect" "mugenation" y algunas paginas más que ya ni existen, creo que todo eso salvo mi infancia xD

por cierto, Mugen 1.1 sigue siendo muy bueno en comparación a Ikemen, SFFv2 es inestable y no tiene FNTv2, lo único bueno es que tiene un modo Online.

Esta bastante interesante ese template, veo que lo quieres trabajar con Ikemen GO, si le hechas unas miradas a los script quizás puedas agregar un nuevo botón para saltar, es cosa de investigar un poco más allá.

Hey visitando aqui. (Un coder de Ikemen GO)
Ikemen GO ya hace bastante tiene las cosas del plus.
FNTv2 se añadió anteayer (Literalmente)
Si lo se 1.1 es mejor (Mas estable y tiene la compatibilidad full)
Me pregunto como se vera el source del mugen, seria interesante ver que partes quedaron del código de linux. (Para ver si es posible portearlo) y el codigo del machine learning.
Los de Rotten Core lograron contactar a Elecbyte. Aunque probablemente te hacen firmar un NDA y solo tu puedas usarlo, pero para pagar por MUGEN mejor lo creas en Unity o Unreal.
But wait!! We haven't made the Suave Dude character yet!!
Last Edit: April 24, 2019, 06:31:43 am by Gacel
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24093  April 24, 2019, 08:38:46 am
  • ***
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Last Edit: August 01, 2023, 02:25:51 am by firelord
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24094  April 24, 2019, 10:23:56 am
  • ******
  • Hedgehog Whisperer
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    • xgargoyle.mgbr.net
Code:
[State -2, VarSet]
type = VarSet
triggerall = statetype != A && movetype != H && stateno != 42 ;This checks for aerial, whether you're hurt and the jump start stateno.
trigger1 = 1 ;Always apply if triggers are met
fv = 39 ;Universal Z axis variable
value = pos y ;Set self to position on Y axis, ONLY if not airborne.
ignorehitpause = 1 ;Just in case
persistent = 1 ;Just in case

No se para que usa un fvar si bien puede hacerse como lo hace al caminar o al correr, nada mas hay que mantener la physics = N y el statetype = S, con una velocidad en X o Y según sea el caso del comando,obviamente hay que merterle mano a los estados antes mencionados (20, 100) y en lugar de meterlo en los estados negativos va en los mismos estados incluyendo el 0, también si se requiere que el personaje salte con algún botón (comando), hay que modificar los saltos y el aterrizaje, algo que no veo en el code, alguna vez lo hice cuando andaba programando un Metal Slug HD con Marco de NGBC, pero después de ver tantos clones para android lo abandone y creo que ya hasta lo borre con muchas cosas que ya no vi útiles.

Esa variable se usa para saber en que plano esta. Recuerda que el personaje se mueve en tres planos (X,Y,Z)

Si el programador hiciera caso de tu consejo, un personaje estaria en una posicion Y mas elevada que el otro, lo que visualmente se veria bien, pero a la hora de conectar los golpes estarian de hecho en el mismo plano, por lo que pierdes la profundidad.
La variable se usa para controlar la profundidad (plano Z), de forma que si los personajes no estan en el mismo plano (o similar, con una rango de tolerancia), los golpes no impactan
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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24095  April 24, 2019, 02:07:18 pm
  • ***
Si nada mas es para el hitdef y el sprpriority también puedo usar pos Y < enemy, pos Y o viceversa, pero creo que no se trata solo de eso.

Lo que yo menciono es basándome en un shooter adaptado a mugen (cosa que no es simple), por eso hago referencia a metal slug, en un fighter tampoco es tan simple como solo agregar algunos controles, si realmente se quiere crear un game fighter con esa característica, hay que modificar muchas cosas y por consiguiente yo lo haría usando enteramente pos Y y me ahorro el uso de esa variable para otra cosa mas apropiada.

De hecho esa era mi observación el uso de una variable sin necesidad, y lo digo porque son limitadas.
Last Edit: April 24, 2019, 02:40:28 pm by ALD
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24096  April 24, 2019, 04:28:30 pm
  • ******
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Quote
De hecho esa era mi observación el uso de una variable sin necesidad, y lo digo porque son limitadas.

Perdona, limitadas??? Nunca he tenido problemas con limitacion de variables, y eso que he programado personajes complejos que usaban multitud de ellas, pero lo que pasa es que la mayoria de la gente las usa de forma incorrecta.

- Cada helper tiene un set completo e individual de variables, que se pueden usar para gestiones extras, lo cual no hay limitacion alguna en numeros totales, mientras no te importe tener 1 tick de delay

- Para funciones de tipo ON/OFF o Verdadero/Falso, no es necesario "malgastar" una variable cuando se puede obtener el mismo resultado usando Explods, Proyectiles o incluso Helpers

- En muchos casos, una misma variable se pueden reaprovechar y reconfigurar facilmente para diferentes funcionalidades, usando el asignador := con lo que no es necesario usar distintas variables

- Tambien es posible usar operadores binarios y almacenar los datos en binario (tipo 001001) con lo que con un mismo valor se pueden configurar varios parametros, en funcion de los 1 y 0 que tenga el valor almacenado
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Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24097  April 24, 2019, 07:15:56 pm
  • ******
  • [E]
    • Mexico
El 1 tick de delay no es necesariamente algo que exista, el codigo de los helpers se ejecuta antes que el parent,si el diseño del codigo permite ya aprovecha eso no existe tal retrazo; curiosamente los explods son instantaneos.

Ese tema me recuerda una cosa que tambien me vino a la mente al ver el tema de ikemengo; ahi piden el codigo fuente de mugen, y yo me imagino lo horrible que ha de ser el codigo fuente de mugen para que nunca hayan podido aumentar el limite de las variables.

ALD

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24098  April 24, 2019, 08:36:28 pm
  • ***
Quote
Perdona, limitadas???

haz programado un shooter?, o algo como touhou?, no te alcanzaran las variables ni los helpers y no puedes usar operadores o variables de los helpers en esos casos porque forzosamente necesitas del root, de hecho esas eran 2 de las principales peticiones a elecbyte de varios usuarios que eramos beta testers del mugen 1.1, y lo primero que se intento implementar fueron los helpers, por eso en la documentación indica que los projectile están en des uso aunque sigan funcionando, es mas el propio elecbyte publico en su blog que tenían problemas con la implementación de ello y nunca publicaron ese vesión del mugen, y no solo lo digo yo, puedes preguntar a cualquier otro usuario que fue beta tester.

Last Edit: April 24, 2019, 09:06:11 pm by ALD
Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24099  April 24, 2019, 09:02:41 pm
  • ******
  • [E]
    • Mexico
lo mas divertido es que originalmente el mugen iba a ser para shooters.

ALD

Re: [SPANISH ONLY] Español solamente V2
#24100  April 24, 2019, 09:06:43 pm
  • ***
no recuerdo eso, pero creo que así iba a ser xP

Quote
El 1 tick de delay no es necesariamente algo que exista,

Lamentablemente si afecta en ciertas circunstancias, alguna vez un usuario me pidió adaptar un stage interactivo, si no mal recuerdo era de capcom con un holograma de uno de los char haciendo lo que hacia el mismo, ademas de algunas cosas mas, todo fue muy bien hasta que me tope con que cuando iniciaba el round había un retraso de 1 tick cuando presionabas cualquier botón para omitir el intro, y como el efecto del holograma funcionaba intercalando el color en cada tick se producía un desfase con respecto a los elementos del stage, y la única solución era agregar todos los objetos del stage que incluyeran el efecto del holograma en el propio char, cosa que ya no seria buena para lo que buscaba el usuario, nunca lo termine porque en ese momento me pasaron varias cosas personales.
Last Edit: April 24, 2019, 09:43:31 pm by ALD